VR输入与交互系统概述
在虚拟现实(VR)开发中,输入与交互系统是实现沉浸式体验的关键组成部分。VR输入设备种类繁多,包括手柄、头戴式显示器(HMD)、手势识别设备、眼球追踪设备等。每种设备都有其独特的输入方式和交互模式,开发者需要根据具体需求选择合适的设备并实现相应的输入处理和交互逻辑。
在Unity引擎中,VR输入与交互系统的设计和实现涉及多个方面,包括输入设备的配置、事件处理、用户界面(UI)设计、物理交互等。本节将详细介绍如何在Unity中配置和使用常见的VR输入设备,并实现基本的交互逻辑。
常见的VR输入设备
-
手柄:如Oculus Touch、HTC Vive控制器、Valve Index控制器等,这些设备通常提供按钮输入、摇杆输入、触摸板输入和运动跟踪。
-
头戴式显示器(HMD):如Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index等,这些设备提供头部追踪和视野数据。
-
手势识别设备:如Leap Motion、Microsoft HoloLens的手势识别等,这些设备通过摄像头或其他传感器捕捉手势动作。
-
眼球追踪设备:如Tobii眼球追踪器,这些设备可以捕捉用户的眼球运动,用于实现注视点交互。
配置VR输入设备
1. 安装VR SDK
在Unity中使用VR设备前,需要安装相应的VR SDK。以Oculus为例,安装步骤如下:
-
打开Unity Hub,创建或打开一个项目。
-
在项目设置中,选择
Player
选项卡,然后在Other Settings
中勾选Virtual Reality Supported
。 -
在
Virtual Reality SDKs
列表中,添加Oculus
。
// 在Unity中配置VR SDK的脚本示例
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class VRConfigurator : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Configure VR SDKs")]
static void ConfigureVRSKDs()
{
// 获取Player设置
PlayerSettings vrSettings = PlayerSettings.GetPlatformSettings("Standalone");
// 启用VR支持
vrSettings.virtualRealitySupported = true;
// 添加Oculus SDK
vrSettings.vrSDKs = new[] { new PlayerSettings.VRSDK { name = "Oculus" } };
Debug.Log("VR SDKs configured successfully.");
}
}
2. 配置输入设备
对于手柄等输入设备,需要在Unity中配置输入映射。可以通过Input Manager
或Input System
来实现。
使用Input Manager
在Unity的Edit
-> Project Settings
-> Input Manager
中,可以定义输入轴和按钮。例如,为Oculus Touch手柄配置输入轴和按钮:
-
在
Input Manager
中添加新的输入轴,例如Horizontal
和Vertical
。 -
为每个输入轴配置手柄的摇杆输入。
-
添加新的按钮输入,例如
Trigger
和Grip
。
// 读取Oculus Touch手柄输入的脚本示例
using UnityEngine;
public class OculusControllerInput : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// 读取摇杆输入
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 读取按钮输入
bool triggerPressed = Input.GetButton("Trigger");
bool gripPressed = Input.GetButton("Grip");
// 处理输入
if (triggerPressed)
{
Debug.Log("Trigger button pressed.");
}
if (gripPressed)
{
Debug.Log("Grip button pressed.");
}
// 输出摇杆输入
Debug.Log($"Horizontal: {horizontal}, Vertical: {vertical}");
}
}
使用Input System
Unity的Input System
包提供了更现代和灵活的输入管理方式。可以通过Package Manager
安装Input System
包,然后在项目中使用。
-
安装
Input System
包。 -
创建新的输入映射文件(
Input Actions
)。 -
在输入映射文件中定义手柄的输入映射。
// 读取Oculus Touch手柄输入的脚本示例(使用Input System)
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class OculusControllerInput : MonoBehaviour
{
private PlayerInput playerInput;
void Awake()
{
playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
}
void Update()
{
// 读取摇杆输入
Vector2 joystickInput = playerInput.actions["Move"].ReadValue<Vector2>();
// 读取按钮输入
bool triggerPressed = playerInput.actions["Trigger"].ReadValue<float>() > 0.5f;
bool gripPressed = playerInput.actions["Grip"].ReadValue<float>() > 0.5f;
// 处理输入
if (triggerPressed)
{
Debug.Log("Trigger button pressed.");
}
if (gripPressed)
{
Debug.Log("Grip button pressed.");
}
// 输出摇杆输入
Debug.Log($"Joystick Input: {joystickInput}");
}
}
实现基本的VR交互
1. 手柄抓取物体
在VR游戏中,用户经常需要通过手柄抓取和移动物体。可以通过检测手柄的触发按钮和释放按钮来实现这一功能。
-
创建一个空的游戏对象,挂载手柄控制器脚本。
-
创建一个可抓取的物体,挂载抓取检测脚本。
// 手柄控制器脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class VRController : MonoBehaviour
{
public GameObject handPrefab;
private GameObject hand;
void Start()
{
hand = Instantiate(handPrefab, transform.position, transform.rotation);
}
void Update()
{
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float gripValue);
// 处理抓取和释放
if (triggerValue > 0.5f)
{
GrabObject();
}
else
{
ReleaseObject();
}
// 更新手柄位置
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 joystickInput);
transform.Translate(joystickInput * Time.deltaTime * 5f);
}
}
void GrabObject()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f))
{
if (hit.collider.CompareTag("Grabbable"))
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
hit.collider.gameObject.transform.parent = transform;
}
}
}
void ReleaseObject()
{
foreach (Transform child in transform)
{
if (child.CompareTag("Grabbable"))
{
child.transform.parent = null;
child.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
}
}
}
}
// 抓取检测脚本
using UnityEngine;
public class GrabbableObject : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void OnMouseDown()
{
if (rb != null)
{
rb.isKinematic = true;
transform.parent = Camera.main.transform;
}
}
void OnMouseUp()
{
if (rb != null)
{
transform.parent = null;
rb.isKinematic = false;
}
}
}
2. 头部追踪和注视点交互
头部追踪是VR中的基本功能,可以通过HMD提供的数据实现。注视点交互则是一种常见的交互方式,用户可以通过注视某个物体来触发特定的事件。
-
创建一个空的游戏对象,挂载头部追踪脚本。
-
创建一个可交互的物体,挂载注视点检测脚本。
// 头部追踪脚本
using UnityEngine;
public class HeadTracking : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// 获取头部位置和旋转
Vector3 headPosition = Camera.main.transform.position;
Quaternion headRotation = Camera.main.transform.rotation;
// 更新头部位置和旋转
transform.position = headPosition;
transform.rotation = headRotation;
}
}
// 注视点检测脚本
using UnityEngine;
public class GazeInteraction : MonoBehaviour
{
public float gazeDistance = 3f;
public LayerMask gazeLayer;
void Update()
{
// 获取注视方向
Vector3 gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, gazeDirection, out hit, gazeDistance, gazeLayer))
{
// 触发注视点事件
if (hit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
hit.collider.gameObject.SendMessage("OnGazeEnter");
}
}
}
}
// 交互物体脚本
using UnityEngine;
public class InteractableObject : MonoBehaviour
{
void OnGazeEnter()
{
Debug.Log("Object is being gazed at.");
// 可以在这里添加更多交互逻辑
}
}
手势识别交互
对于使用手势识别设备(如Leap Motion)的VR应用,可以通过捕捉用户的手势来实现交互。Leap Motion提供了丰富的手势识别API,可以用于识别手指、手掌等手势。
-
安装Leap Motion Unity包。
-
创建一个新的游戏对象,挂载手势识别脚本。
// 手势识别脚本
using UnityEngine;
using Leap;
public class GestureRecognition : MonoBehaviour
{
private Controller controller;
void Start()
{
controller = new Controller();
}
void Update()
{
Frame frame = controller.Frame();
foreach (Hand hand in frame.Hands)
{
foreach (Finger finger in hand.Fingers)
{
// 检测手指位置
Vector3 fingerPosition = new Vector3(finger.TipPosition.x, finger.TipPosition.y, finger.TipPosition.z);
// 转换为Unity坐标系
Vector3 unityPosition = new Vector3(fingerPosition.x, -fingerPosition.z, fingerPosition.y);
// 检测手势
if (finger.Type == Finger.FingerType.TYPE_INDEX && finger.TipVelocity.magnitude > 100f)
{
Debug.Log("Index finger is moving fast.");
// 可以在这里添加更多手势识别逻辑
}
}
}
}
}
眼球追踪交互
眼球追踪可以用于实现更自然的用户交互,例如通过注视某个物体来选择或激活它。Tobii眼球追踪器提供了相应的API,可以在Unity中使用。
-
安装Tobii Unity包。
-
创建一个新的游戏对象,挂载眼球追踪脚本。
// 眼球追踪脚本
using UnityEngine;
using Tobii.Gaming;
public class EyeTracking : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// 获取眼球追踪数据
Vector3 gazePoint = TobiiAPI.GetGazePoint();
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, gazePoint - Camera.main.transform.position, out hit, 3f))
{
// 触发注视点事件
if (hit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
hit.collider.gameObject.SendMessage("OnGazeEnter");
}
}
}
}
// 交互物体脚本
using UnityEngine;
public class InteractableObject : MonoBehaviour
{
void OnGazeEnter()
{
Debug.Log("Object is being gazed at.");
// 可以在这里添加更多交互逻辑
}
}
用户界面(UI)设计
在VR中,传统的2D UI设计方法可能不适用,需要使用3D UI或世界空间UI来实现更加沉浸式的体验。
-
创建一个新的UI Canvas,设置为
World Space
模式。 -
添加UI元素,如按钮、文本等。
-
使用手柄或注视点来触发UI元素的交互。
// 3D UI按钮交互脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR;
public class VRUIButton : MonoBehaviour
{
public Button button;
void Update()
{
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f))
{
if (hit.collider.CompareTag("UI"))
{
if (triggerValue > 0.5f)
{
button.onClick.Invoke();
}
}
}
}
}
}
物理交互
物理交互是VR中的重要组成部分,可以增加用户的沉浸感。通过使用Unity的物理引擎,可以实现物体的碰撞检测、刚体运动等物理效果。
-
创建一个带有刚体组件的物体。
-
为物体添加碰撞器。
-
通过手柄或注视点触发刚体的运动。
// 物理交互脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class PhysicsInteraction : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f))
{
if (hit.collider.CompareTag("PhysicsObject"))
{
if (triggerValue > 0.5f)
{
// 应用力
rb.AddForceAtPosition(transform.forward * 10f, hit.point);
}
}
}
}
}
}
交互反馈
在VR中,交互反馈是非常重要的,可以提升用户的体验感。可以通过视觉、听觉和触觉反馈来实现。
-
视觉反馈:使用粒子系统或动画来提供视觉反馈。
-
听觉反馈:使用音频源来播放音效。
-
触觉反馈:使用手柄的震动功能来提供触觉反馈。
// 触觉反馈脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class HapticFeedback : MonoBehaviour
{
private InputDevice device;
void Start()
{
device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
}
void Update()
{
// 获取手柄输入
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 2f))
{
if (hit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
if (triggerValue > 0.5f)
{
// 触觉反馈
device.SendHapticImpulse(0, 0.5f, 0.1f);
}
}
}
}
}
事件处理
在VR中,事件处理机制可以用来管理用户的输入和交互。可以通过事件系统来实现更复杂的交互逻辑。
-
创建一个新的事件系统。
-
为手柄或注视点添加事件触发器。
// 事件触发器脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class VRTrigger : MonoBehaviour
{
public UnityEvent onTriggerEnter;
public UnityEvent onTriggerExit;
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Interactable"))
{
onTriggerEnter.Invoke();
}
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Interactable"))
{
onTriggerExit.Invoke();
}
}
}
// 交互物体脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InteractableObject : MonoBehaviour
{
public Button button;
void OnGazeEnter()
{
Debug.Log("Object is being gazed at.");
button.Select();
}
void OnGazeExit()
{
button.Deselect();
}
}
性能优化
在实现VR输入与交互系统时,性能优化是不可忽视的。以下是一些常见的优化技巧:
-
减少射线检测次数:尽量减少每帧的射线检测次数,可以使用缓存或批处理来优化。
-
优化物理计算:减少物理计算的复杂度,例如使用简单的碰撞器形状。
-
减少UI渲染:对于3D UI,尽量减少渲染的UI元素数量,可以使用LOD(Level of Detail)技术。
// 优化射线检测的脚本示例
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class OptimizedRaycast : MonoBehaviour
{
private InputDevice device;
private RaycastHit lastHit;
private bool isRaycasting = false;
void Start()
{
device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
}
void Update()
{
if (isRaycasting)
{
// 射线检测
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out RaycastHit hit, 2f))
{
if (hit.collider != lastHit.collider)
{
lastHit = hit;
if (hit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
hit.collider.gameObject.SendMessage("OnGazeEnter");
}
else
{
if (lastHit.collider != null && lastHit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
lastHit.collider.gameObject.SendMessage("OnGazeExit");
}
}
}
}
else
{
if (lastHit.collider != null && lastHit.collider.CompareTag("Interactable"))
{
lastHit.collider.gameObject.SendMessage("OnGazeExit");
lastHit = new RaycastHit();
}
}
}
// 获取手柄输入
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
if (triggerValue > 0.5f)
{
isRaycasting = true;
}
else
{
isRaycasting = false;
}
}
}
实战案例:VR射击游戏
在VR射击游戏中,玩家需要通过手柄控制角色移动、瞄准和射击。以下是一个简单的实现示例### 实战案例:VR射击游戏
在VR射击游戏中,玩家需要通过手柄控制角色移动、瞄准和射击。以下是一个简单的实现示例,包括角色移动、瞄准和射击的逻辑。
1. 角色移动
在VR射击游戏中,角色移动通常通过手柄的摇杆输入来实现。可以通过检测手柄的摇杆输入来控制角色的移动方向和速度。
-
创建一个角色对象,挂载角色控制器脚本。
-
为角色对象添加刚体组件和碰撞器组件。
// 角色控制器脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class VRCharacterController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 joystickInput);
// 计算移动方向
Vector3 moveDirection = new Vector3(joystickInput.x, 0f, joystickInput.y).normalized;
// 移动角色
rb.velocity = moveDirection * moveSpeed;
}
}
}
2. 瞄准
在VR射击游戏中,瞄准通常通过头部追踪和手柄的指向来实现。可以通过射线检测来确定玩家的瞄准方向。
-
创建一个空的游戏对象,挂载瞄准脚本。
-
为瞄准对象添加射线检测逻辑。
// 瞄准脚本
using UnityEngine;
public class Aiming : MonoBehaviour
{
public LayerMask aimLayer;
public float aimDistance = 100f;
void Update()
{
// 获取头部方向
Vector3 aimDirection = Camera.main.transform.forward;
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, aimDirection, out hit, aimDistance, aimLayer))
{
// 显示瞄准点
Debug.DrawLine(transform.position, hit.point, Color.red);
// 检测瞄准物体
if (hit.collider.CompareTag("Target"))
{
Debug.Log("Aiming at target.");
}
}
}
}
3. 射击
在VR射击游戏中,射击通常通过手柄的触发按钮来实现。可以通过检测触发按钮的按下和释放来控制射击逻辑。
-
创建一个射击脚本,挂载在角色对象上。
-
为射击脚本添加射线检测和射击逻辑。
// 射击脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class Shooting : MonoBehaviour
{
public LayerMask aimLayer;
public float aimDistance = 100f;
public GameObject bulletPrefab;
public Transform bulletSpawnPoint;
void Update()
{
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
// 检测射击
if (triggerValue > 0.5f)
{
Shoot();
}
}
}
void Shoot()
{
// 创建子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, bulletSpawnPoint.position, bulletSpawnPoint.rotation);
// 获取瞄准方向
Vector3 aimDirection = Camera.main.transform.forward;
// 为子弹添加初始速度
Rigidbody bulletRb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
bulletRb.AddForce(aimDirection * 100f, ForceMode.Impulse);
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(bulletSpawnPoint.position, aimDirection, out hit, aimDistance, aimLayer))
{
// 检测命中目标
if (hit.collider.CompareTag("Target"))
{
Debug.Log("Target hit.");
// 可以在这里添加更多的命中逻辑,例如减少目标的生命值
}
}
}
}
4. 子弹和目标
为了实现完整的射击逻辑,需要创建子弹预制体和目标物体。
- 子弹预制体:创建一个子弹预制体,包含刚体组件和碰撞器组件。
// 子弹脚本
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 100f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(transform.forward * bulletSpeed, ForceMode.Impulse);
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.collider.CompareTag("Target"))
{
Debug.Log("Bullet hit target.");
// 可以在这里添加更多的命中逻辑,例如减少目标的生命值
}
// 销毁子弹
Destroy(gameObject);
}
}
- 目标物体:创建一个目标物体,包含碰撞器组件和一个简单的生命值系统。
// 目标物体脚本
using UnityEngine;
public class Target : MonoBehaviour
{
public int health = 100;
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.collider.CompareTag("Bullet"))
{
health -= 25;
Debug.Log($"Target health: {health}");
// 检测目标是否被摧毁
if (health <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
}
交互反馈
在VR射击游戏中,交互反馈可以显著提升用户的沉浸感。可以通过视觉、听觉和触觉反馈来实现。
-
视觉反馈:使用粒子系统来模拟子弹的发射和命中效果。
-
听觉反馈:使用音频源来播放射击和命中音效。
-
触觉反馈:使用手柄的震动功能来提供射击的触觉反馈。
// 射击脚本(包含交互反馈)
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class Shooting : MonoBehaviour
{
public LayerMask aimLayer;
public float aimDistance = 100f;
public GameObject bulletPrefab;
public Transform bulletSpawnPoint;
public ParticleSystem bulletParticles;
public AudioSource shootAudio;
public AudioSource hitAudio;
public InputDevice device;
void Start()
{
device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
shootAudio = GetComponent<AudioSource>();
hitAudio = GetComponent<AudioSource>();
}
void Update()
{
// 获取手柄输入
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerValue);
// 检测射击
if (triggerValue > 0.5f)
{
Shoot();
}
}
}
void Shoot()
{
// 创建子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, bulletSpawnPoint.position, bulletSpawnPoint.rotation);
// 获取瞄准方向
Vector3 aimDirection = Camera.main.transform.forward;
// 为子弹添加初始速度
Rigidbody bulletRb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
bulletRb.AddForce(aimDirection * 100f, ForceMode.Impulse);
// 视觉反馈
bulletParticles.Play();
// 听觉反馈
shootAudio.Play();
// 射线检测
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(bulletSpawnPoint.position, aimDirection, out hit, aimDistance, aimLayer))
{
// 检测命中目标
if (hit.collider.CompareTag("Target"))
{
Debug.Log("Target hit.");
hitAudio.Play();
// 可以在这里添加更多的命中逻辑,例如减少目标的生命值
}
}
// 触觉反馈
device.SendHapticImpulse(0, 0.5f, 0.1f);
}
}
性能优化
在VR射击游戏中,性能优化同样非常重要。以下是一些常见的优化技巧:
-
减少射线检测次数:尽量减少每帧的射线检测次数,可以使用缓存或批处理来优化。
-
优化物理计算:减少物理计算的复杂度,例如使用简单的碰撞器形状。
-
减少粒子系统和音效的使用:合理使用粒子系统和音效,避免过度使用导致性能下降。
// 优化射线检测的脚本示例
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
public class OptimizedAiming : MonoBehaviour
{
public LayerMask aimLayer;
public float aimDistance = 100f;
private RaycastHit lastHit;
private bool isAiming = false;
void Update()
{
if (isAiming)
{
// 射线检测
if (Physics.Raycast(transform.position, Camera.main.transform.forward, out RaycastHit hit, aimDistance, aimLayer))
{
if (hit.collider != lastHit.collider)
{
lastHit = hit;
if (hit.collider.CompareTag("Target"))
{
hit.collider.gameObject.SendMessage("OnAimEnter");
}
else
{
if (lastHit.collider != null && lastHit.collider.CompareTag("Target"))
{
lastHit.collider.gameObject.SendMessage("OnAimExit");
}
}
}
}
else
{
if (lastHit.collider != null && lastHit.collider.CompareTag("Target"))
{
lastHit.collider.gameObject.SendMessage("OnAimExit");
lastHit = new RaycastHit();
}
}
}
// 获取手柄输入
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
if (device.isValid)
{
device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float gripValue);
if (gripValue > 0.5f)
{
isAiming = true;
}
else
{
isAiming = false;
}
}
}
}
总结
通过上述示例,我们可以看到在Unity中实现VR输入与交互系统的基本步骤。从安装VR SDK到配置输入设备,再到实现基本的交互逻辑和优化性能,每一步都是为了提供更加沉浸和流畅的用户体验。在实际开发中,开发者可以根据具体需求进行更复杂的逻辑设计和功能扩展,以实现更加丰富的VR应用。
希望这些内容对你的VR开发有所帮助,如果你有任何问题或需要进一步的指导,请随时联系我。