ue4 +python tcp通信

该博客介绍了如何在UE4中通过cpp文件实现TCP通信,并结合Python进行测试。作者详细讲解了创建Socket,发送和接收消息的步骤,以及如何在UE4蓝图中应用这些功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ue4中 cpp文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include “MyActor.h”
#include

#include “Object.h”
#include “Runtime/Networking/Public/Networking.h”

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don’t need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
SocketClient = NULL;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}

void AMyActor::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
UWorld* World = GetWorld();

GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(TCPConnectionListenerTimerHandle);
GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(TCPSocketListenerTimerHandle);

if (ConnectionSocket != NULL) {
	ConnectionSocket->Close();
}
if (ListenerSocket != NULL) {
	ListenerSocket->Close();
}

if (SocketClient) {
	SocketClient->Close();
	ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(SocketClient);
}

}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

}

bool AMyActor::SocketCreate(FString IPStr, int32 port) {
FIPv4Address::Par

### Unreal Engine 蓝图实现 TCP 通信 在 Unreal Engine 中,蓝图可视化脚本系统提供了强大的功能来处理逻辑事件响应。然而,对于复杂的网络通信需求(如 TCP),通常需要结合 C++ 蓝图共同完成开发工作。 #### 使用蓝图与 C++ 实现 TCP 连接 由于蓝图本身并不直接支持低级的套接字操作,因此可以通过编写自定义的 C++ 类来封装 TCP 功能,并将其暴露给蓝图使用[^2]。以下是具体的方法: 1. **C++ 封装 TCP 客户端/服务器** 创建一个新的 C++ 类继承 `UObject` 并添加必要的成员变量函数用于管理 TCP 链接状态、数据发送接收等功能。例如: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API UTCPManager : public UObject { GENERATED_BODY() public: bool ConnectToServer(const FString& IPAddress, int32 Port); void Disconnect(); bool SendData(const TArray<uint8>& Data); void ReceiveData(); private: FTcpSocket* Socket; FSocketSubsystem* Subsystem; }; ``` 2. **将 C++ 函数暴露到蓝图** 利用宏标记 `[BlueprintCallable]` 可以让上述方法可以在蓝图中调用。例如修改上面的例子中的部分声明如下所示: ```cpp UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Networking|TCP") bool ConnectToServer(const FString& IPAddress, int32 Port); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Networking|TCP") void Disconnect(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Networking|TCP") bool SendData(const TArray<uint8>& Data); ``` 3. **在蓝图中配置并测试 TCP 流程** 编译完成后返回编辑器打开任意 Blueprint 文件即可看到新增加的功能节点。按照实际业务流程设计好触发条件之后拖拽连线构建完整的交互链条[^4]。 #### 常见问题及其解决方案 - **无法建立连接** 如果发现始终未能成功建立起有效的链接关系,则需确认目标地址是否可达以及指定端口号是否有其他程序占用等情况存在;另外还需注意防火墙设置可能阻止外部访问请求进入本地机器内部运行的服务实例之中。 - **数据丢失或者乱序到达现象严重** 此种情况往往是因为未正确处理缓冲区溢出或者是忽视了粘包拆包等问题所引起的结果表现形式之一 。建议采用定长消息帧结构作为基础单位来进行编码解码过程控制 ,从而有效减少此类错误发生的概率水平 [^2]. - **性能瓶颈明显影响用户体验质量** 当面临大量频繁的小型报文交换任务时容易造成资源消耗过高进而降低整体效率表现 .此时可考虑引入心跳机制定期维持会话存活状态的同时适当调整重传超时时限参数值大小范围 ,以此达到优化目的效果 . ```python def optimize_tcp_performance(): """ Optimize the performance of a TCP connection by adjusting parameters. This function is illustrative and not directly executable within UE4's context. """ timeout = calculate_optimal_timeout() # Calculate optimal retransmission timeout dynamically based on network conditions. while True: send_heartbeat_message() # Periodically sends heartbeat messages to keep session alive. if detect_network_congestion(): # Detects whether there are signs of congestion in current transmission path. adjust_window_size() # Adjust window size accordingly to mitigate potential issues caused by it. process_incoming_data() # Processes incoming data packets efficiently without unnecessary delays introduced during this stage . ```
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