自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(73)
  • 收藏
  • 关注

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记62 ——《P63 多人游戏中的开火特效(Fire Effects in Multiplayer)》

本节课我们将在多人游戏中实现武器开火特效动画的网络同步,这涉及创建在客户端上调用在服务器上执行的服务器 RPC 函数以及在服务器上调用并在所有客户端上执行的多播 RPC 函数。

2025-10-08 15:31:31 1245 2

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记61 ——《P62 武器开火特效(Fire Weapon Effects)》

本节课我们将在制作武器开火的蒙太奇,这样当我们按下开火键时,人物角色装备的武器就能具有开火特效。

2025-10-08 00:59:22 705

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记60 ——《P61 开火蒙太奇(Fire Montage)》

本节课我们想要使用武器进行开火设射击,这意味着我们需要创建用于开火射击的输入动作映射和开火射击的动画蒙太奇。

2025-10-01 12:40:01 948

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记59 ——《P60 抛射物武器(Projectile Weapons)》

本节课我们将介绍弹道武器,并创建我们自己的弹道武器类;除此之外,我们还将创建一个投射物(弹体)类,它的实例将由弹道武器类的实例生成。

2025-09-24 19:23:36 921

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记58 ——《P58 旋转奔跑动画(Rotate Running Animations)》

本节课我们将快速修复人物角色持枪斜向奔跑时腿部滑动的小问题。

2025-09-24 00:41:23 863

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记57 ——《P59 脚步声与跳跃声(Footstep And Jump Sounds)》

本节课我们将为多人游戏添加更多声音资产并在动画中放置声音通知(Place sound notifies),这样我们就为人物角色添加脚步声和跳跃声。

2025-09-23 19:47:34 792

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记56 ——《P57 未装备武器的蹲伏(Crouch Unequipped)》

本节课我们将进入枪战部分的学习,完善人物角色在未装备武器的蹲伏状态及动画。

2025-09-20 19:35:19 1100

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记55 ——《P56 网络更新频率(Net Update Frequency)》

本节课我们将了解网络更新频率,并尝试更改相关设置来改变角色从服务器接受更新消息的频率以及服务器的 Tickrate,它将决定我们的服务器能以多大的速度向客户端发送更新消息。

2025-09-20 14:28:45 911

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记54 ——《P55 旋转根骨骼(Rotate Root Bone)》

本节课我们将在人物角色动画蓝图中加入蓝图节点 “旋转根骨骼”(Rotate Root Bone),使得我们的人物角色在进行转身时能旋转到位。

2025-09-20 00:05:35 1004

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记53 ——《P54 转身(Turning in Place)》

本节课我们将在瞄准偏移的基础上实现人物角色的转身。

2025-09-17 22:40:04 1262

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记52 ——《P53 FABRIK 算法(FABRIK IK)》

本节课我们将采用 FABRIK 算法解决之前人物角色左手未正确放置在持枪位置的问题。IK(Inverse kinematics,运动动力学逆运算)是机器人或动画中控制骨骼的位置的方法 ,而 FABRIK 算法是一种实现动力学逆运算的快速简单的迭代算法,英文全称为 Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics,即前进和后退实现动力学逆运算。

2025-09-11 16:36:36 1238

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记51 ——《P52 使用我们的瞄准偏移(Using Our Aim Offsets)》

本节课我们将在动画蓝图中进一步添加瞄准偏移,并保证在人物角色进行瞄准时正确地使用瞄准偏移。

2025-09-10 13:51:49 656

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记50 ——《P51 多人游戏中的俯仰角(Pitch in Multiplayer)》

本节课我们将对瞄准偏移俯仰角变量 “`AO_Pitch`” 进行网络同步,以解决上节课中服务器和客户端人物角色瞄准偏移动画不同步的问题。

2025-09-09 15:53:17 942

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记49 ——《P50 应用瞄准偏移(Applying Aim Offset)》

本节课我们将对创建好的瞄准偏移进行应用,这包括在动画蓝图中使用相关变量去驱动瞄准偏移。

2025-09-09 11:22:37 1168

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记48 ——《P49 瞄准偏移(Aim Offset)》

本节课我们将为人物角色创建瞄准偏移,它允许我们在移动鼠标时让人物角色瞄准各种方向。

2025-09-07 00:04:20 1302

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记47 ——《P48 瞄准行走(Aim Walking)》

本节课我们将创建与瞄准相关的动画混合空间,并且实现瞄准时的行走、蹲伏、奔跑状态。

2025-09-03 15:41:02 867

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记46 ——《P47 蹲伏行走(Crouching Walking)》

本节课我们将创建一个蹲伏行走的混合空间,使得人物角色在持枪时拥有蹲伏行走的能力。

2025-09-01 09:52:50 1090

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记45 ——《P46 待机与跳跃(Idle And Jumps)》

本节课我们将结合前两节课制作的持枪奔跑混合空间,处理人物角色待机和跳跃动画,使得人物角色在装备武器时的动画更完整。

2025-08-29 16:47:22 1302

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记44 ——《P45 倾斜与侧向移动(Leaning And Strafing)》

本节课我们将使用 C++ 变量关联奔跑混合空间中的坐标值,奔跑混合空间中的垂直轴与水平轴与人物角色的倾斜与侧向移动有关(Strafing,扫射,通常指的是玩家或角色在移动的同时可以进行横向移动或射击,这里笔者翻译成侧向移动)。

2025-08-26 15:39:01 860

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记43 ——《P44 奔跑混合空间(Running Blending Space)》

本节课我们将创建一个奔跑混合空间,这样我们的人物角色就会不会在进行移动时只是四处“滑动”(Slide Around)。

2025-08-19 16:33:16 1124

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记42 ——《P43 瞄准(Aiming)》

本节课我们将学习瞄准,这涉及瞄准动画姿势的改变。瞄准与枪战功能组件有关,我们将在枪战功能组件中实现瞄准,以适配多人游戏。

2025-07-08 23:43:57 1109

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记41 ——《P42 蹲伏(Crouching)》

本节课我们将在装备武器时更改动画姿势,我们将学习动画蓝图在多人游戏中的运用。

2025-07-03 19:27:08 1215

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记40 ——《P41 装备(武器)姿势(Equipped Pose)》

本节课我们将在装备武器时更改动画姿势,我们将学习动画蓝图在多人游戏中的运用。

2025-07-01 23:01:30 885 4

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记39 ——《P40 远程过程调用(Remote Procedure Calls)》

在上节课中我们实现了枪战功能组件,使得人物角色可以装备武器,但目前只有在服务器上的人物角色才可以拾取并装备与之重叠的武器。本节课我们想进一步让客户端上的人物角色也能装备武器,但也希望服务器在这一方面仍拥有(管理的)权限。在前面的课程中我们已经学习了从服务器到客户端的复制变量方法,现在我们需要另一种方法让客户端执行一些事件时可以通知服务器,比如装备武器,这种方法就是 “**远程过程调用**”(**R**emote **P**rocedure **C**alls, **RPC**)。

2025-07-01 13:28:51 1142

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记38 ——《P39 装备武器(Equipping Weapons)》

本节课我们开始进入游戏的枪战环节(The realm of combat),在这个环节中我们需要实现很多枪战游戏的特性。为了保持我们的代码井井有条(Keep our code structured in an organized manner),可以添加一个单独的组件(Separate component)处理所有与枪战相关的功能(Related functionality),然后我们将创建一个用于装备武器的函数,这将涉及到人物角色的武器附着(Attaching the weapon)。

2025-06-27 12:55:22 1109

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记37 ——《P38 变量复制(Variable Replication)》

本节课的目标是显示拾取组件在客户端上,这涉及到复制变量(Replicating variables);我们将学习创建一个函数,当变量被复制时它会被客户端调用,这样的的函数被被称为 “RepNotify” 函数(更新通知 “复制” 函数)。

2025-06-06 22:38:10 1432

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记36 ——《P37 拾取组件(Pickup Widget)》

本节课我们将为我们的武器类制作一个拾取组件(Pickup widget),该组件将显示可以拾取的武器,我们还将基于武器状态设置该组件的可见性(Visibility)。

2025-04-14 10:00:03 2312

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记35 ——《P36 武器类(Weapon Class)》

本节课我们将添加武器类应有的基本组件,以及武器状态(Weapon state)的枚举,这样我们就可以根据武器状态来处理武器。

2025-03-08 23:25:08 1334

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记34 ——《P35 网络角色(Network Role)》

本节课将讨论虚幻引擎中网络角色(Network role)的概念以及如何在多人游戏中使用它;“网络角色” 包括本地角色(Local role)和远程角色(Remote role),我们将比较两者的不同之处,接着为了更好地掌握(Get a better grasp)网络角色的概念并学以致用,我们将创建一个特殊的部件,它的功能是将玩家控制的游戏人物的当前角色显示在人物头上(Overhead)。

2025-03-07 08:15:00 1212

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记33 ——《P34 关卡与大厅之间的过渡(Transition Level And Lobby)》

本节课将学习虚幻引擎在关卡间进行无缝转移(Seamless Travel)的工作原理以及为何在多人模式游戏更推荐使用无缝转移而不是非无缝转移(Non-seamless Travel);接着,我们将创建一个关卡过渡模式,以便我们在进行关卡转换时自动设置为使用无缝转移;此后我们将创建一个大厅游戏模式,在此模式下,一旦大厅中的玩家人数足够,将开启游戏。

2025-03-01 09:15:00 2355

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记32 ——《P33 动画蓝图(Animation Blueprint)》

本节课将在上节课的基础上为角色移动的创建动画,因此我们需要创建动画实例类(Ainminstance),它是一个基于动画蓝图的 C++ 类。

2024-08-07 10:15:00 1922

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记31 ——《P32 角色移动(Character Movement)》

本节课将为我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类进行输入配置(包括操作映射和轴映射),并将它们绑定到角色蓝图类上,以实现角色的移动功能。

2024-04-08 22:03:52 1790

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》

本节课将在我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类上添加摄像机组件和弹簧臂组件。

2024-04-05 12:10:05 2311

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记29 ——《P30 Blaster 角色(Blaster Character)》

本节课将在项目 “`Blaster`” 创建我们的第三人称射击游戏角色类。

2024-04-04 11:18:33 1379

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记28 ——《P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)》

本节课将从 Mixamo 官网获取免费角色动画,然后将其重定向为虚幻引擎的骨骼中,以便将其用于我们的角色模型中。

2024-03-19 22:40:35 1783

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记27 ——《P28 项目资产(Assets for The Project)》

本节课将添加游戏资产,包括比默认人体模型更有趣的角色、场景环境、动画、武器。

2024-03-05 14:37:56 1166

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记26 ——《P27 在线会话测试(Testing An Online Session)》

本节课将在两台设备上使用打包好的项目进行测试,我们将尝试通过因特网连接两台设备,然后为我们的项目添加第三人称角色。

2024-03-05 10:05:41 1358

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记25 ——《P26 游戏项目创建(Project Creation)》

本节课将创建一个新的虚幻引擎游戏项目,并为该项目添加我们的多人游戏插件,这样我们的项目可以连接 Steam 会话实现多人联网,以便后续进行游戏测试。

2024-03-03 13:43:15 2125

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记24 ——《P25 完善菜单子系统(Polishing The Menu Subsystem)》

本节课是该系列课程关于制作多人游戏插件部分的最后一节课,我们将继续完善菜单子系统,保证创建会话功能一直可用,为菜单添加一个退出游戏按钮,然后实现按钮被点击一次之后就禁用的功能,以防短时间多次重复创建或查找会话,并考虑在一些情况下重新启用按钮。

2024-02-24 13:45:00 2037

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记23 ——《P24 通往大厅关卡的路径(Path to Lobby)》

本节课将之前硬编码的大厅关卡 “Lobby” 路径设置为一个可供玩家输入的变量,这样我们的插件就能够添加到任意项目中,并且在任意项目中能够指定大厅关卡 “Lobby” 路径,具体的做法是为菜单类 “MenuSetup()” 函数添加一个入参。

2024-02-23 11:15:00 1301

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除