UE4 蓝图添加显示UI到屏幕

本文介绍在Unreal Engine 4中如何使用Blueprints创建开放级别的蓝图,以及在Content Browser下建立并命名StartMenu的Widget Blueprint,为游戏界面设计提供指导。

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1、 BluePrints- Open Level BluePrints

2、 在Content Browser 下,建立一个 Widget BluePrint ,命名为Start Menu

 

在Unreal Engine 4中,UI锚点(Anchors)是用于控制控件(Widget)在屏幕上的布局和对齐方式的重要工具。通过设置锚点,可以确保UI元素在不同分辨率或屏幕比例下保持正确的相对位置和大小[^1]。 ### 锚点的作用 - **自动调整布局**:锚点决定了控件如何响应父容器的尺寸变化。例如,如果一个按钮的锚点设置为左上角,则当父容器的大小改变时,按钮会保持与左上角的相对位置不变。 - **灵活的对齐方式**:通过组合不同的锚点设置,可以实现多种对齐效果,如居中、靠左、靠右、靠顶部、靠底部等。 - **支持动态内容**:对于需要根据游戏状态动态更新的UI元素,锚点可以帮助这些元素在不同情况下保持良好的视觉效果和交互体验[^2]。 ### 锚点的设置方法 在Unreal Engine 4蓝图系统中,锚点的设置可以通过以下步骤完成: 1. **打开UMG编辑器**: - 创建一个新的Widget Blueprint,或者打开已有的Widget Blueprint。 - 在设计视图中,选择需要设置锚点的控件。 2. **使用锚点工具**: - 在细节面板(Details Panel)中找到“Layout”部分。 - 在“Anchor”下拉菜单中选择合适的锚点模式。常见的选项包括: - **Center**:控件的中心点与父容器的中心点对齐。 - **Top Left**:控件的左上角与父容器的左上角对齐。 - **Top Right**:控件的右上角与父容器的右上角对齐。 - **Bottom Left**:控件的左下角与父容器的左下角对齐。 - **Bottom Right**:控件的右下角与父容器的右下角对齐。 - **Stretch**:控件的四个边都会与父容器的对应边对齐,形成拉伸效果[^3]。 3. **手动调整锚点**: - 如果需要更精细的控制,可以在“Position”部分手动输入具体的数值来调整控件的位置和大小。 - 使用“Pivot”属性可以进一步调整控件的旋转和缩放中心点。 4. **测试锚点效果**: - 在UMG编辑器中预览不同分辨率下的UI效果,确保锚点设置能够满足预期的需求。 - 将Widget Blueprint应用到游戏中,并在运行时观察其表现,必要时进行微调[^4]。 ### 示例代码 虽然UE4UI设计主要依赖于可视化工具,但有时也需要通过蓝图脚本来动态调整锚点。以下是一个简单的示例,展示如何在蓝图中更改控件的锚点: ```cpp // 假设有一个名为"MyButton"的按钮控件 UButton* MyButton; // 设置按钮的锚点为居中 MyButton->SetAnchors(FAnchors(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f)); ``` 上述代码中,`FAnchors`构造函数接受四个浮点数参数,分别表示左、上、右、下的锚点位置。值范围从0到1,其中0表示最小值,1表示最大值。在这个例子中,所有方向的锚点都设置为0.5,这意味着按钮将始终位于父容器的中心位置。
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