Unity AddressableAssets 加载SpriteAtlas

本文介绍如何在Unity中使用AssetReferenceAtlas类异步加载SpriteAtlas资源,并通过回调函数处理加载完成后的Sprite数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

public AssetReferenceAtlas spriteAtlasReference;
spriteAtlasReference.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>().Completed += SpriteAtlasLoaded;

 

    private void SpriteAtlasLoaded(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> async)
    {
        Sprite[] spriteArray = new Sprite[async.Result.spriteCount];
        //spriteArray得到数组
        async.Result.GetSprites(spriteArray);
    }
[Serializable]
public class AssetReferenceAtlas : AssetReferenceT<SpriteAtlas>
{
    public AssetReferenceAtlas(string guid) : base(guid) { }
}

 

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