根据技能冷却的时间 求出每个三角形所需要的时间

本文探讨了如何根据技能冷却时间控制三角形顶点的位移动画,通过循环更新三角形遮罩的百分比来实现流畅的动画效果。
转自:
基本思路 根据技能冷却的时间 求出每个三角形所需要的时间

根据流逝时间 获取当前操作的三角形索引
最终根据三角形索引进行 三角形顶点位移

代码如下,请根据注释来进行每一步的理解

[code]

001using UnityEngine;
002using System.Collections;
003 
004 
005[ExecuteInEditMode]
006[AddComponentMenu("Ace/Skill/Mask")]
007public class MyMask : MonoBehaviour {
008 
009    private MeshFilter meshFilter;
010 
011    private Vector3[] verts = new Vector3[10];
012    private float halfWidth = 0.5f;
013    private float halfHeight = 0.5f;
014    private float start;//开始时间
015    private float total;//技能冷却时间
016    private float once;
017    public Color color;
018 
019    private bool play = false;
020 
021    void Start () {
022        meshFilter=GetComponent<MeshFilter>();
023        meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
024        ResetVertices();
025        SetMeshVertices(meshFilter.sharedMesh);
026         
027        setTriangles(meshFilter.sharedMesh);
028        setColor(meshFilter.sharedMesh);
029        startMovice(30);
030    }
031 
032    void OnMouseUp() {
033        startMovice(60);
034    }
035 
036    public void startMovice(float time) {
037        if (play) return;
038        total = time;
039        once = total / 8;//这里用8个三角形 总时间算出每个三角形需要耗时
040        renderer.enabled = true;//每次开始让描绘对象可见
041        ResetVertices();//每次开始重置顶点数据
042        play = true;
043    }
044 
045    private void ResetVertices()
046    {
047        verts[0] = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
048        verts[1] = new Vector3(0.0f, halfHeight, 0.0f);
049        verts[2] = new Vector3(halfWidth, halfHeight, 0.0f);
050        verts[3] = new Vector3(halfWidth, 0.0f, 0.0f);
051        verts[4] = new Vector3(halfWidth, -halfHeight, 0.0f);
052        verts[5] = new Vector3(0.0f, -halfHeight, 0.0f);
053        verts[6] = new Vector3(-halfWidth, -halfHeight, 0.0f);
054        verts[7] = new Vector3(-halfWidth, 0.0f, 0.0f);
055        verts[8] = new Vector3(-halfWidth, halfHeight, 0.0f);
056        verts[9] = new Vector3(0.0f, halfHeight, 0.0f);
057    }
058 
059    // 设置Mesh顶点数据
060    private void SetMeshVertices(Mesh mesh)
061    {
062        Vector3[] vertices = new Vector3[verts.Length];
063        for (int i = 0; i < verts.Length; ++i)
064        {
065            vertices[i] = verts[i];
066        }
067        mesh.vertices = vertices;
068    }
069 
070    private void setColor(Mesh mesh)
071    {
072        Color[] colors = new Color[mesh.vertices.Length];
073        for (int i = 0; i < colors.Length; ++i)
074        {
075            colors[i] = color;
076        }
077 
078        mesh.colors = colors;
079    }
080 
081    private void setTriangles(Mesh mesh)
082    {
083        mesh.triangles = new int[]{
084            0,1,2,
085            0,2,3,
086            0,3,4,
087            0,4,5,
088            0,5,6,
089            0,6,7,
090            0,7,8,
091            0,8,9
092        };
093    }
094     
095    // Update is called once per frame
096    void FixedUpdate()
097    {
098        if (!play) return;
099        UpdateEffect(meshFilter.sharedMesh);
100    }
101 
102    public void UpdateEffect(Mesh mesh)
103    {
104        float now = Time.time - start;
105        if (now >=total) { renderer.enabled = false; return; }
106        // 更新顶点数据
107        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
108        float percent = (now % once) / once;  // 每个三角面遮罩的百分比
109        int index = (int)(now / once) + 1; // 当前修改的顶点索引
110        for (int i = index; i >0; --i)
111        {
112            switch (index)
113            {
114                case 1:
115                    vertices[i].x = halfWidth * percent;
116                    break;
117 
118                case 2:
119                    vertices[i].y = halfHeight - halfHeight * percent;
120                    break;
121 
122                case 3:
123                    vertices[i].y = -halfHeight * percent;
124                    break;
125 
126                case 4:
127                    vertices[i].x = halfWidth * (1 - percent);
128                    break;
129 
130                case 5:
131                    vertices[i].x = -halfWidth * percent;
132                    break;
133 
134                case 6:
135                    vertices[i].y = -halfHeight * (1 - percent);
136                    break;
137 
138                case 7:
139                    vertices[i].y = halfHeight * percent;
140                    break;
141 
142                case 8:
143                    vertices[i].x = -halfWidth + halfWidth * percent;
144                    break;
145            }
146        }
147 
148        mesh.vertices = vertices;
149    }
150}
【直流微电网】径向直流微电网的状态空间建模与线性化:一种耦合DC-DC变换器状态空间平均模型的方法 (Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了径向直流微电网的状态空间建模与线性化方法,重点提出了一种基于耦合DC-DC变换器状态空间平均模型的建模策略。该方法通过对系统中多个相互耦合的DC-DC变换器进行统一建模,构建出整个微电网的集中状态空间模型,并在此基础上实施线性化处理,便于后续的小信号分析与稳定性研究。文中详细阐述了建模过程中的关键步骤,包括电路拓扑分析、状态变量选取、平均化处理以及雅可比矩阵的推导,最终通过Matlab代码实现模型仿真验证,展示了该方法在动态响应分析和控制器设计中的有效性。; 适合人群:具备电力电子、自动控制理论基础,熟悉Matlab/Simulink仿真工具,从事微电网、新能源系统建模与控制研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握直流微电网中多变换器系统的统一建模方法;②理解状态空间平均法在非线性电力电子系统中的应用;③实现系统线性化并用于稳定性分析与控制器设计;④通过Matlab代码复现和扩展模型,服务于科研仿真与教学实践。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐步理解建模流程,重点关注状态变量的选择与平均化处理的数学推导,同时可尝试修改系统参数或拓扑结构以加深对模型通用性和适应性的理解。
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