如果(isstar)
{
温度+ = Time.deltaTime;
。target.renderer.material.color =颜色线性插值(targetoldcolor,nailaocolor,温度/吨);
如果(临时> T)
isstar = FALSE;
}
如果(isstar ==真)
{
tempcolor_b.a + = 0.2F * Time.deltaTime;
nailao_bianzhi.renderer.material.color = tempcolor_b;
如果(tempcolor_b.a> = 1)
{
isstar = FALSE;
}
}
如果(Vector3.Distance(transform.position,温度)> 0.02f)
{
/ / transform.LookAt(LU);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 0.8F);
}
其他
{
isshili = TRUE;
}
如果(Key_move == 1)
{
如果(Vector3.Distance(transform.position,VTEMP)> 0.02f)
{
transform.LookAt(VTEMP);
mayi.animation.CrossFade(“运行”);
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *速度);
}
其他
{
三维向量V2 =新Vector3(Random.Range(-1.620862f,-0.04444563f),transform.position.y,Random.Range(-11.0813f,-8.14929f));
VTEMP = V2;
}
}
使用UnityEngine;
使用System.Collections;
公共类派息:MonoBehaviour {
私人持股量AlphaValue = 1;
私人浮动时间= 0;
私人布尔状态= FALSE;
/ /使用这个初始化
无效启动(){
}
/ /更新是每帧调用一次
无效更新(){
时间+ = Time.deltaTime;
如果(时间> = 0.2F)
{
状态= TRUE;
时间= 0;
}
如果(状态)
{
AlphaValue - = 0.1F;
状态= FALSE;
}
如果(AlphaValue <= 0)
{
AlphaValue = 1;
}
。GameObject.Find(“立方”)renderer.material.color =新的颜色(0.5F,0.3f,1,AlphaValue);
DEBUG.LOG(AlphaValue);
}
}使用 UnityEngine;
使用 System.Collections;
公共类 建银: MonoBehaviour {
public Color tempcolor,Color_X;
// Use this
for initialization
// public
float tempTime
; public GameObject parent;
public UILabel go;
void Awake() { Color_X=go.color;
// tempcolor =
Color_X ; }
void Start() { tempcolor=Color_X; }
void Update() { tempcolor[3]-=0.33f*
Time .deltaTime; go.color=tempcolor;
if (tempcolor[3]<=0) { go.color=Color_X; tempcolor=Color_X; parent.active=
false ; }
/* go.color= Color .Lerp(Color_X,
Color .clear,tempTime); tempTime+=0.33f*
Time .deltaTime; if (tempTime>=3) { go.color=Color_X; tempTime=0; parent.active=
false ; } */ }
/* IEnumerator setLarge() { yield
return new
WaitForSeconds (1f);
// Debug .
Log (" shoudao
"); Invoke(
" close " ,4f); }
void close() { gameObject.transform.parent.gameObject.SetActive(
false ); gameObject.GetComponent<UITweener>().ResetToBeginning(); } */ }
void Update () {
temp=Mathf.PingPong(Time.time,duration)/duration;
transform.eulerAngles=Vector3.Lerp(new Vector3(0f,0f,min),new Vector3(0f,0f,max),temp);
}
本文探讨了智能算法在音视频处理、图像处理、AI音视频处理等多媒体领域的应用,涵盖了从基本概念到具体技术实践的全面分析。
2万+

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



