颜色渐变

本文探讨了智能算法在音视频处理、图像处理、AI音视频处理等多媒体领域的应用,涵盖了从基本概念到具体技术实践的全面分析。

	如果(isstar)
		{
     	        温度+ = Time.deltaTime;
			    。target.renderer.material.color =颜色线性插值(targetoldcolor,nailaocolor,温度/吨);
		    如果(临时> T)
				isstar = FALSE;
		}  


		如果(isstar ==真)
		{
			tempcolor_b.a + = 0.2F * Time.deltaTime;
			nailao_bianzhi.renderer.material.color = tempcolor_b;
			如果(tempcolor_b.a> = 1)
			{
				isstar = FALSE;
			}
		}





		如果(Vector3.Distance(transform.position,温度)> 0.02f)
		{
			  / / transform.LookAt(LU);
			
			  transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 0.8F);
	     }
		其他
		{
		
			
			isshili = TRUE;
		}
		


    如果(Key_move == 1)
		{
				如果(Vector3.Distance(transform.position,VTEMP)> 0.02f)
				{
					   transform.LookAt(VTEMP);
					   mayi.animation.CrossFade(“运行”);
                       transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *速度);
		
				}
				其他
				{
					三维向量V2 =新Vector3(Random.Range(-1.620862f,-0.04444563f),transform.position.y,Random.Range(-11.0813f,-8.14929f));
					VTEMP = V2;
				}
		}



使用UnityEngine;
使用System.Collections;

公共类派息:MonoBehaviour {

私人持股量AlphaValue = 1;
私人浮动时间= 0;
私人布尔状态= FALSE;
/ /使用这个初始化
无效启动(){

}

/ /更新是每帧调用一次
无效更新(){
时间+ = Time.deltaTime;
如果(时间> = 0.2F)
{
状态= TRUE;
时间= 0;
}
如果(状态)
{
AlphaValue  -  = 0.1F;
状态= FALSE;
}
如果(AlphaValue <= 0)
{
AlphaValue = 1;
}

。GameObject.Find(“立方”)renderer.material.color =新的颜色(0.5F,0.3f,1,AlphaValue);
DEBUG.LOG(AlphaValue);
}
}


使用  UnityEngine; 使用  System.Collections; 公共  建银:  MonoBehaviour  { public Color  tempcolor,Color_X; // Use this for initialization // public float tempTime ; public GameObject  parent; public  UILabel go; void  Awake()     {         Color_X=go.color; // tempcolor = Color_X ;     } void  Start()     {         tempcolor=Color_X;     } void  Update()     {         tempcolor[3]-=0.33f* Time .deltaTime;         go.color=tempcolor; if (tempcolor[3]<=0)         {             go.color=Color_X;             tempcolor=Color_X;             parent.active= false ;         } /*         go.color= Color .Lerp(Color_X, Color .clear,tempTime);         tempTime+=0.33f* Time .deltaTime; if (tempTime>=3)         {             go.color=Color_X;             tempTime=0;             parent.active= false ;         }        */     } /*     IEnumerator setLarge()     {         yield return new WaitForSeconds (1f); // Debug . Log (" shoudao ");         Invoke( " close " ,4f);      } void  close()     {         gameObject.transform.parent.gameObject.SetActive( false );         gameObject.GetComponent<UITweener>().ResetToBeginning();      } */ }


 

  
 
     
        
      
     
        void Update () {
        
        temp=Mathf.PingPong(Time.time,duration)/duration;
        transform.eulerAngles=Vector3.Lerp(new Vector3(0f,0f,min),new Vector3(0f,0f,max),temp);
    }

    


        

    




    



        





        


        










 
    

   

        




    





  




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