Unity:直接读取数据与通过ScriptableObject对象读取数据性能对比。

这篇博客通过一个Unity游戏场景展示了两种不同的赋值方式——普通赋值和使用SO(SerializedObject)赋值,并通过Stopwatch类进行了性能测试。结果显示,两种方式在执行效率上几乎没有显著差异,这对于游戏开发中的性能优化提供了参考。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UGFramework;
using UnityEngine.Events;
using System.Diagnostics;

namespace GamePlay
{
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
    {
        public WeaponPropertySObj weaponP;
        public int damage = 30;
        public int damage1 = 0;
        public int damage2 = 0;
        public int TIMES = 100000000;

        void Start()
        {
            Normal();
            SO();
        }

        public void ExcuteTime(UnityAction method)
        {
            Stopwatch sw = new Stopwatch();
            sw.Start();
            method();
            sw.Stop();
            UnityEngine.Debug.Log(string.Format("测试方法总共耗时: {0} ms(毫秒)", sw.ElapsedMilliseconds));
        }

        private void Normal()
        {
            print("普通赋值");

            ToolKit.ExcuteTime(() => 
            {
                for (int i = 0; i < TIMES; i++)
                {
                    damage1 = damage;
                }
            });
        }

        private void SO()
        {
            print("so赋值");

            ToolKit.ExcuteTime(() =>
            {
                for (int i = 0; i < TIMES; i++)
                {
                    damage2 = weaponP.damage;
                }
            });
        }
    }
}

经过多次对结果进行对比,如下图:
从结果可以看到两种方式的执行效率都差不多。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

雨幕枫陵

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值