定义
ScriptableObject是一种与Monobehaviour相似并能够进行序列化以及生成.asset文件的对象类型,但是ScriptableObject类型对象无法像组件一样进行挂载,只能通过CreateInstance方法创建实例,还可以通过CreateAsset特性为指定的ScriptableObject类型对象轻松创建.asset持久化存储的资源文件。
常见应用场景
1.存储和管理可共享数据或资源(持久化存储);
2.编辑器工具(访问编辑器API);
3.事件系统(全局性资产);
4.数据序列化(可序列化);
5.可扩展性要求(可插拔)。
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来自官方英文文档
个人使用总结
1.当在ScriptableObject派生类中通过自定义的方式实现单例模式时,在类内部访问成员字段或属性时,需要注意,通过单例访问和直接访问的区别。单例由于是静态的,所以全局保留在内存中,所以单例访问会贯穿整个生命周期,不会被GC回收,但是如果是直接访问则是一种类似于通过"this."的实例方式访问,这种方式会受到GC回收的影响,一旦当前派生类被禁用或不被外部访问时,GC就会回收该实例,在此之后,如果在类的内部通过直接访问的方式二次访问成员字段或属性,则会出现字段或属性为类型默认值(0或Null等)的情况,要避免这种情况要么在该派生类重新激活时进行初始化或者直接使用单例访问的方式。
2.ScriptableObject派生类适用于存储编辑器Play模式或导出的构建程序中的只读数据,还适用于存储编辑器模式下的数据,且支持读写操作,具体请参考示例1和2。
3.可以通过继承ScriptableSingleton<T>直接实现ScriptableObject+单例模式,例如当存在一个全局唯一的数据表时,这个方式将使得数据的访问和管理变得非常便利,具体请参考使用示例3。
示例项目
使用示例1
本示例旨在探索两个问题:
1.ScriptableObject类型对象在编辑器Play模式下的读写操作;
2.ScriptableObject类型对象在构建程序的运行时中的读写操作。
示例模拟了玩家通过UI界面修改角色属性并保存修改的应用场景,结果显示在编辑器Play模式下的修改不会被应用于对应的asset文件中,反映在编辑器中则是退出编辑器Play模式后对应asset文件的Inspector面板中数据虽然发生修改,但是这个修改是保留在缓存中的,并没有写入到磁盘中,通过打开asset文件即可验证,当我们下次重新打开Unity时会发现修改并没有被持久化保存,这种情况下可能就涉及到调用AssetDatabase相关的API来手动保存asset文件的修改,但是在编辑器Play模式下执行这类API显然是不适用的,所以不建议需要在编辑器Play模式下修改的数据以ScriptableObject类型对象的形式存储,仅推荐只读访问。在导出的构建程序中也是如此,Unity构建过程中会将项目中的asset资源打包为只读资源,所以也只能提供只读访问。
(对应项目中Example_1)
故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在编辑器Play模式下或在构建程序的运行时中均支持只读操作。
使用示例2
该示例旨在探索ScriptableObject类型对象在编辑器模式下的读写操作,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,结果显示在编辑器模式下的修改最终会被应用于对应的asset文件中,但是对于asset文件的修改,也只是暂存于缓存中,要想持久化存储,就需要结合AssetDatabase相关的API来完成保存。(对应项目中Example_2)
故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在编辑器模式下支持读写操作。
使用示例3
本示例旨在探索ScriptableObject类型对象的单例模式应用是否具有普遍意义,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,ScriptableSingleton<T>类型对象则是ScriptableObject类型对象和单例模式结合的产物,通过继承ScriptableSingleton<T>即可打造一个全局可访的ScriptableObject类型对象,并且无需手动从本地磁盘去加载其实例,使用FilePath特性即可完成ScriptableObject类型对象的持久化存储文件的构建。(对应项目中Example_3)
ScriptableSingleton<T>也是继承自ScriptableObject,并且通过单例模式进行了封装,对外部隐藏了持久化存储文件的路径,简化了外部的访问以及保证了全局访问的唯一入口。
PS:示例项目为.unitypackage形式文件,下载后直接导入项目根据提示进行演示即可。
百度网盘(提取码:1314)
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