Unity可视化Shader工具ASE介绍——自定义函数

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录
  大家好,我是阿赵。
  之前介绍过一些ASE的用法,发现漏了一个比较重要的,自定义函数的使用。这里补充一下。

一、 使用的场合

  在使用ASE制作Shader的过程中,可能会遇到以下这些情况:

  1. 有些处理方式,写代码几行就搞定,但如果使用节点连接,反而很复杂
  2. 有些算法比较复杂,不知道怎样在ASE里面通过节点连出来。
      简单一句话概括,就是遇到写代码比连节点更简单的时候,我们会像能不能在ASE连节点的基础上,单独某个部分自己写代码?
      答案是可以的。ASE提供了一种节点,叫做Custom Expression节点。
    在这里插入图片描述

  这种节点可以自定义输入输出的参数内容,然后自己写代码实现。

二、 举例说明

  这里我举一个简单的均值模糊的例子。
  均值模糊的算法很简单,只需要把当前像素点附近一定范围内的所有像素点采样一次,把色值加起来再除以像素点数量,求得一个平均的像素颜色,再赋予给原来的像素就行。
  如果是写代码,其实实现起来很简单,输入一个模糊的半径radius,然后那当前像素点的uv,然后写2重循环,对uv做偏移,对图片采样,把色值加起来,再求平均值。
如果写成代码就是这样:

float3 AvargeBlurFun( sampler2D tex, float2 uv, int radius)
{
   
   
	float r = 0;
	float g = 0;
	float b = 0;
	float count = radius*2+1;
	count = count*count;
	for
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