游戏里面的文化小讨论

  大家好,我是阿赵。
  虽然阿赵我是一个万恶的游戏制作者,但去年和前年,我参与制作的游戏作品,都得到了游戏十强优秀中华传统文化游戏的奖项。
  有些人可能觉得,只要游戏题材是三国、古代文化之类的,都比较容易能评选到这种奖项,其实游戏本身也没什么文化可言,只是游戏的包装而已。这种看法,很大程度上是对的,因为游戏的核心,还是数值氪金,用什么样的IP来包装,也差不多。但也有不对的地方,因为我们在制作游戏的时候,如果真的想把游戏做好,还是需要对所做的IP进行深入的研究的。
  我儿子在读小学,我会在周末的时候给他读各种的古代名著,比如中国的四大名著我都讲过,由于读的是少儿版的四大名著,所以是简略了很多内容的。在读的过程中,儿子会对很多东西不太了解,我竟是能给他讲解。比如讲三国,历史的发展之中出现了哪些相同的事件,每个角色他的背后有什么故事,三国演义里面有哪些故事情节可能是和真实的历史是不一致的。
  我之所以能讲得出这些问题,其实原因很简单,我做过三国类的游戏,而且不止一个,而是4个。在我们的游戏里面,有各种的历史事件还原,每一个武将,都有他的生平事迹介绍,他们的技能为什么是那样,和他的故事有什么关系。这个武将还和哪些武将有羁绊,具体的羁绊原因是什么,在游戏里面都有介绍。
  当然了,玩家在玩游戏的过程中是否会去看这些文案,我觉得是不一定的。很可能很多玩家只是抽了个武将卡,然后就去打架而已。但也不排除有想研究的玩家,还是可以在里面学到了一些东西。
  有些朋友可能会认为,这些文案,都是文案策划随便从百度里面查一下,然后就复制粘贴到游戏里面的。我不排除有些游戏公司的确是这样做的。但实际上,作为项目经理,我制作游戏的态度一向是非常严谨的。
  每当拿到一个新的IP项目之初,其实我们首先做的第一件事情,就是深入的了解这个IP的内容。
  比如在做四大名捕IP的时候,我是把市面上能看的关于四大名捕的电影全看了,然后开始看小说,四大名捕的全套小说看完之后,接着看温瑞安的其他作品,比如《说英雄谁是英雄》系列等,接着看各种漫画,比如《温瑞安群侠传》等。看完了所有的系列之后,原著、影视、动漫各种不同的角度,对这个系列的人物刻画都有所不同,我们更能把握人物的特征和性格,了解他们的生平,做出来的东西会更让读者有共鸣。
  比如要做废土风格的IP时,我们会去了解什么样的感觉更像废土,我从《疯狂麦克斯》系列电影第一部看到最后一部,感受在那种世界观里面,人物所处的环境、会遇到的事件、心理是怎样的。然后就算是架空制作游戏,也尽量能有那种感觉。
  比如做一个原创动漫风格的游戏,我们会找一个觉得感觉不错的风格的漫画家,去研究他的作品,比如日本的宫崎骏,我们会看他大部分比较有名的作品,然后研究里面的元素,角色的特点,出现的建筑和交通工具,等等。
  诚然,可能并不是所有的游戏制作公司都会这样做,但起码我自己是这样做的。有一些团队,实际上技术和IP是完全分离的。比如,不论游戏套什么样的IP,技术的底层都是一样,技术人员是完全不管的,只是把游戏框架和工具链做好了。然后套IP换皮是策划和美术的事情。策划简单的列出需要制作的美术需求,需要做哪些场景、角色,然后交给美术。美术其实也不知道自己制作的角色性格是什么,反正按照策划的要求,把角色做出来,好看就完事了。
  如果是这样做游戏,其实会存在一个问题,对于游戏没有认同感。在游戏制作的过程中,技术是完全不知道自己做了个什么样子的游戏,交流的过程中,连角色的名字都说不出来,不知道策划在说哪个角色有问题。美术制作时没有突出角色的性格,会让游戏看起来没有特征,甚至让人觉得是搞错了角色。策划在指定制作的时候,如果找不出重点,不知道让IP怎样表达给玩家。最后,游戏呈现在玩家面前时,如果玩家对于游戏IP本身是熟悉的,会看出各种的不用心,只是套了个IP的皮在骗钱。
  做游戏在很多人看来,都是没什么底蕴的东西,都是骗氪金的一种不正经的存在。但作为一个真正真心喜欢游戏几十年的人,我其实觉得游戏本身是一个非常有意义的行业,它不止推动了电脑硬件水平的不断提升,还给玩家带来了现实世界不能体验的感受。只是行业发展得实在是太快了,现在真心想做好游戏的公司少之又少。因为大家都在赶时间,做游戏就是为了快点上线,收割一波,尽快回本并且盈利,考虑的都是怎样利益最大化。在这样的情况下,游戏制作周期短之又短,也很难做出精品。
  这样有点拔苗助长、竭泽而渔的感觉。我还是希望,游戏行业里面,还能存在着既能生存,又能真正想做游戏的群体。可能众多的独立游戏制作者里面,会存在真心想做游戏的人,不过这些人,又可能被版号给限制了,很难生存下去。所以游戏行业未来会怎样发展,我也看不透。只能是尽自己的所能,让自己参与制作的游戏更多一点点文化在里面了。

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