Unity的GPUSkinning进一步介绍

  大家好,我是阿赵。
  在几年前,我曾经写过一篇介绍GPUSkinning的文章,这么多年之后,还是看到不停有朋友在翻看这篇旧文章。今天上去GitHub看了一下,GPUSkinning这个开源的插件已经很久没有更新过了,还是停留在2017年的0.2.3版本。GPUSkinning的魅力在于可以在消耗比较低的情况下同屏显示很多个蒙皮动画的角色。
  看了一下之前写的文章,当时的我,水平也比较有限,所以只是简单的介绍了一下这个插件的用法。这么多年过去了,我感觉可以更深入的讨论一下这个插件的用法,还有它的实现原理。

一、使用说明和原理介绍

1、下载和安装

  由于最近上GitHub似乎有些困难,所以我这里再提供多一个能下载的地址:
https://kgithub.com/chengkehan/GPUSkinning/
在这里插入图片描述

  把插件下载到本地后解压缩,里面是一个Unity项目,也可以把GPUSkinning文件夹复制到自己的项目里面
在这里插入图片描述

2、采样动画数据

接下来要把我们基于Animator的动画转换成GPUSkinning插件使用的动画格式。

1.添加GPUSkinningSampler脚本

  把我们需要的带动画的预设文件拖到场景里面,然后添加一个GPUSkinningSampler脚本上去
在这里插入图片描述

  这里要注意一点,这个Animator组件里面的AnimatorController不能是AnimatorOverrideController,一定要是非Override的AnimatorController。不然会有报错提示。

2.必须设置的选项

在这里插入图片描述

  这里有几个东西需要设置,首先是这个动画角色的名称,然后是一个顶点受多少根骨骼影响,使用怎样的shader,设置根骨骼节点,选择是否生成新的Shader,最后指定动画片段。
需要注意的东西有:
  (1)顶点受多少根骨骼影响这个是可以后改的,不管选择多少根骨骼,工具都会导出uv2和uv3数据,其中uv2的数据是该顶点对应第1、2根骨骼的蒙皮权重,uv3是顶点对应第3、4根骨骼的蒙皮权重。区别只是在于自动选择或者生成的shader不同而已,shader可以后面在材质球直接选择或者修改的。
  (2)是否选择生成新shader,决定于你的模型是否有特殊的效果。

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