unity给物体动态添加EventTrigger事件

直接上代码吧

 EventTrigger trigger = obj.GetComponent<EventTrigger>();//obj是需要绑事件的物体
                if (trigger == null)
                {
                    trigger = obj.AddComponent<EventTrigger>();
                }

                if (trigger.triggers.Count == 0)
                {
                    //定义所要绑定的事件类型 
                    EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
                    //设置事件类型  
                    entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
                    //初始化回调函数
                    entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
    
Unity中,如果你想通过代码给某个子对象添加`EventTrigger`事件,可以按照下面步骤操作: ### 步骤解析 #### 1. 引入命名空间 首先需要引入`UnityEngine.EventSystems`这个命名空间。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; // 确保你已经加入了此行 ``` #### 2. 添加组件到游戏物体上 接着你需要获取目标GameObject,并为其添加所需的组件。对于每个你想监听其交互的游戏对象,都需要这样做。 ```csharp // 获取或者创建你要挂载 EventTrigger 的子对象引用 Transform childObject = transform.Find("ChildObjectName"); if (childObject != null) { // 检查是否已存在 EventTrigger 组件;如果不存在,则添加EventTrigger trigger = childObject.GetComponent<EventTrigger>(); if (!trigger) trigger = childObject.gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); // 创建一个新的条目并指定触发条件(例如:Pointer Click) EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick; // 定义当点击发生时所执行的动作 entry.callback.AddListener((data) => { OnPointerClickDelegate(); }); // 将新设置加入 Trigger 中 trigger.triggers.Add(entry); } else{ Debug.LogError("找不到名为 ChildObjectName 的子对象!"); } void OnPointerClickDelegate() { print("指针点击了该子对象"); } ``` 上述示例演示了一个简单的场景,在其中我们寻找一个叫"ChildObjectName"的子对象并在上面附加了一个响应鼠标单击的处理器函数 `OnPointerClickDelegate()`. 请注意替换 "ChildObjectName" 和其他部分以适应您的具体情况! 此外,如果你打算处理更多类型的输入事件(如拖拽、悬停等),只需调整相应的枚举值即可: - PointerEnter - 当鼠标进入UI元素范围内 - PointerExit - 当鼠标离开UI元素范围外 - PointerDown - 鼠标按键按下时 - PointerUp - 鼠标按键释放时 等等... 记得查阅官方文档来了解所有可用选项以及它们的具体作用。 ### 注意事项 - 使用这种方式添加事件将不会显示在Inspector面板里; - 如果您正在编辑预制件(Prefab),请先实例化再修改,以免影响整个项目中的其它同名预设资源。
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