Unity游戏开发:Damage Numbers Pro插件实战教程(从安装到脚本调用)

【Unity】Unity插件使用——Damage Numbers Pro Damage Number Pro 是一款进行伤害飘字的插件。使用该插件可以方便快捷的进行游戏战斗中常见的伤害数字浮现效果进行处理。 阅读详情

Unity游戏开发:Damage Numbers Pro插件实战教程(从安装到脚本调用)

在动作、角色扮演或是策略类游戏中,战斗反馈是提升玩家沉浸感的关键一环。想象一下,当你的角色挥出一剑,一个醒目、动感、带有暴击特效的数字从敌人身上蹦出,那种直观的爽快感是任何音效和粒子效果都无法完全替代的。对于独立开发者或小型团队而言,从零开始实现一套稳定、美观且性能优异的伤害数字系统,往往需要耗费数周时间,涉及UI渲染、动画状态机、对象池管理等多个复杂模块。

这正是Damage Numbers Pro这类专业化插件存在的价值。它并非一个简单的飘字工具,而是一个完整的、基于Shader的视觉反馈解决方案。它允许开发者通过直观的检视器(Inspector)配置,快速生成从复古像素风到现代科幻感的各类数字效果,极大地解放了开发者的创意生产力。本教程将从一个实战者的视角,带你从零开始,深度整合Damage Numbers Pro到你的Unity项目中。我们不仅会完成“从安装到显示”的基础流程,更会深入探讨如何通过脚本进行精细化控制、如何优化性能,以及如何处理那些官方文档未曾提及的“坑”。无论你是刚接触Unity的新手,还是希望提升战斗反馈品质的资深开发者,这篇文章都将提供一套可直接落地的操作指南。

1. 环境准备与插件核心概念解析

在开始动手之前,花几分钟理解Damage Numbers Pro的设计哲学和工作原理,能让你在后续的配置和脚本编写中事半功倍。与传统的UGUI Text或TextMeshPro方案不同,Damage Numbers Pro的核心渲染单元是网格(Mesh)。它通过动态生成3D网格并配合自定义Shader来绘制每一个数字和符号,这意味着它天生具备更强的视觉表现力。

你可以实现数字的3D旋转、扭曲、基于距离的尺寸变化,甚至是复杂的顶点动画。这种设计带来了两个直接影响:一是极高的视觉自由度,二是其生成的对象是标准的GameObject,而非Canvas下的UI元素。因此,它的使用场景更偏向于世界空间(World Space) 的视觉反馈,非常适合第三人称、俯视角等3D游戏,当然,通过调整其渲染模式和锚点,也能完美适配2D游戏或屏幕空间(Screen Space)的UI需求。

插件安装与初始设置

插件的获取途径非常标准:通过Unity Asset Store。在Store中搜索“Damage Numbers Pro”,确认作者为“Thorge”,即可购买并下载。导入项目时,Unity的Package Manager会处理所有依赖。这里有一个关键步骤经常被忽略:导入后,务必检查你的项目渲染管线兼容性。

Damage Numbers Pro主要支持Built-in Render Pipeline(内置渲染管线)。如果你使用的是URP(Universal Render Pipeline)或HDRP(High Definition Render Pipeline),官方也提供了兼容包,但可能需要额外的配置步骤。一个快速的验证方法是:在项目文件夹中,找到 Assets/DamageNumbersPro/Scripts 路径,查看核心脚本是否存在。然后,打开Unity的Package Manager,确保所有资源已正确导入,没有报错。

注意:在团队开发或使用版本控制(如Git)时,建议将 Assets/DamageNumbersPro 整个文件夹加入忽略列表(.gitignore),仅通过Asset Store的Package Manager清单文件来同步。这能有效避免仓库臃肿和潜在的材质球引用丢失问题。

完成导入后,你会在Hierarchy的创建菜单(Create -> Damage Numbers Pro)下看到几个核心预制体选项。这是我们一切工作的起点。

2. 创建与配置你的第一个伤害数字预制体

Damage Numbers Pro的强大之处,首先体现在其高度可视化的配置界面上。我们不需要编写任何代码,就能创造出多种基础效果。

步骤一:创建基础预制体

在Hierarchy面板右键,选择 Create -> Damage Numbers Pro -> Damage Number Mesh。这会在场景中创建一个名为“Damage Number”的GameObject。请不要直接使用这个场景中的对象,我们的目标是将其配置并保存为一个可重用的预制体(Prefab)。

选中这个GameObject,你将看到Inspector中充满了可配置的选项,它们被逻辑清晰地分组:

  • Main Settings(主要设置): 控制数字本身,如字体、颜色、大小。
  • Animation Settings(动画设置): 控制数字出现、持续和消失的动画曲线与方式。
  • 3D Settings(3D设置): 控制数字在3D空间中的行为,如朝向相机、缩放等。
  • Other Settings(其他设置): 包含一些杂项,如随机偏移、缩放等。

步骤二:进行关键配置

让我们进行几项核心配置,快速得到一个可用的效果:

  1. 文本与视觉:在“Main Settings”中,你可以直接修改“Text”字段为“100”进行预览。调整“Number Color”渐变,可以设置数字从底部到顶部的颜色过渡,这对于表现元素伤害(如火焰红色到橙色)非常有用。
  2. 动画曲线:这是插件的灵魂。展开“Animation Settings”下的“Animation Curves”。你会看到“Scale Curve”、“Alpha Curve”等。点击曲线预览图,可以打开Unity的曲线编辑器。尝试拖动“Scale Curve”的曲线点,将其调整为:起始点(0, 0),快速上升到(0.2, 1.2),再回落到(1, 1)。这会让数字有一个轻微的“蹦出”效果。
  3. 3D空间行为:在“3D Settings”中,确保“Look At Camera”被勾选。这样无论摄像机如何移动,数字总是正面朝向玩家,确保可读性。你还可以调整“Distance Scaling”参数,让数字随着与摄像机距离变远而适当缩小,符合透视规律。

一个实用的配置对比表,可以帮助你理解不同设置组合产生的效果:

配置组参数示例产生的效果适用场景
Main SettingsNumber Color: 红 -> 黄渐变数字呈现火焰灼烧般的色彩变化火焰属性伤害
Text: 使用“<color=red>!”显示一个红色的感叹号而非数字格挡、免疫等特殊状态
Animation SettingsFade In Duration: 0.05s, Fade Out Duration: 0.5s快速出现,缓慢消失的淡出效果普通攻击伤害
Offset Curve: Y轴值先正后负数字先向上跳,再轻微下坠带有“重量感”的暴击伤害
3D SettingsLook At Camera: Enabled数字始终面向摄像机所有3D游戏场景
Screen Space: Enabled数字固定在屏幕特定位置,不随世界移动显示玩家自身受到的伤害

步骤三:保存为预制体

完成配置后,将Hierarchy中的这个“Damage Number”对象拖入Project视图的某个文件夹(例如 Assets/Prefabs/Effects/)。这样就创建了一个专属的伤害数字预制体。你可以为不同类型的伤害创建多个预制体,比如 DN_NormalHit.prefab, DN_CriticalHit.prefab, DN_Heal.prefab。

现在,你可以删除场景中的那个临时对象了。所有魔法都将通过脚本引用这些预制体来触发。

3. 脚本集成:从基础调用到高级控制

有了预制体,下一步就是通过代码在游戏运行时动态生成它们。Damage Numbers Pro提供了简洁而强大的API。

基础生成:一行代码的魔力

在你的伤害判定脚本中(例如,挂在武器或子弹上的 Weapon 脚本,或处理伤害计算的 Health 脚本),你需要引用Damage Numbers Pro的运行时脚本。首先,添加必要的命名空间:

using DamageNumbersPro; // 引入核心命名空间

然后,声明一个公共字段来引用我们之前创建的预制体:

public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
    // 在Inspector中拖拽赋值
    public DamageNumber damageNumberPrefab;

    public void OnHitEnemy(Vector3 hitPosition, float damageAmount)
    {
        // 核心生成语句
        DamageNumber newDamageNumber = damageNumberPrefab.Spawn(hitPosition, damageAmount);
    }
}

Spawn 方法是核心。它接收两个基本参数:一个 Vector3 类型的世界坐标位置(数字生成的位置),和一个 float 类型的伤害值(会直接显示为数字)。该方法会实例化预制体,播放动画,并在动画结束后自动销毁实例(如果启用了自动销毁)。将你的伤害数字预制体拖拽到脚本的 damageNumberPrefab 字段,运行游戏,触发 OnHitEnemy 方法,就能看到数字效果了。

进阶控制:个性化与状态管理

然而,实战中需求远不止于此。我们可能需要根据伤害类型改变颜色,或者让数字跟随移动的目标。

  • 动态修改属性:Spawn 方法返回的是 DamageNumber 实例的引用,你可以在生成后立即修改其属性。

    DamageNumber dn = damageNumberPrefab.Spawn(hitPosition, damageAmount);
    // 动态修改颜色
    dn.SetColor(new Color(1f, 0.2f, 0.2f)); // 设置为纯红色
    // 动态修改文本(支持富文本)
    if (isCriticalHit)
    {
        dn.SetText($"<b><size=120%>{damageAmount}</size></b>!");
        dn.SetColor(Color.yellow);
    }
    // 动态启用跟随目标
    if (movingTarget != null)
    {
        dn.SetFollowedTarget(movingTarget.transform);
    }
    
  • 对象池与性能:频繁生成销毁GameObject可能引发GC(垃圾回收)。Damage Numbers Pro内置了简单的对象池。你可以通过 DamageNumber instance = damageNumberPrefab.Spawn(...) 获取实例,并在动画结束后(或根据需要)手动调用 instance.Destroy(),它会将实例回收到池中,而不是立即销毁GameObject。对于高频战斗游戏,这是一个重要的优化点。

  • 处理复杂场景:有时伤害点可能被墙壁遮挡。你可以通过 dn.Set3DColorGradient() 结合射线的检测结果,动态调整数字的颜色或透明度,使其在遮挡时半透明,增强用户体验。

4. 实战案例:构建一个完整的战斗伤害系统

让我们将这些知识点串联起来,设计一个支持多种伤害类型(物理、火焰、冰霜、治疗)和暴击判断的系统。

系统架构设计

我们将创建两个核心脚本:

  1. DamagePopUpManager: 单例管理器,负责持有所有类型的伤害数字预制体,并提供统一的生成接口。
  2. Health: 挂在每个可受伤单位上,负责计算最终伤害、触发伤害事件,并调用管理器生成数字。

代码实现:DamagePopUpManager

using UnityEngine;
using DamageNumbersPro;

public class DamagePopUpManager : MonoBehaviour
{
    public static DamagePopUpManager Instance;

    [Header("Damage Number Prefabs")]
    public DamageNumber physicalPrefab;
    public DamageNumber firePrefab;
    public DamageNumber frostPrefab;
    public DamageNumber healPrefab;
    public DamageNumber criticalPrefab; // 暴击专用特效

    void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    public void SpawnDamageNumber(Vector3 position, float amount, DamageType type, bool isCritical = false)
    {
        DamageNumber prefabToUse = GetPrefabByType(type);

        if (prefabToUse == null)
        {
            Debug.LogWarning($"No prefab found for damage type: {type}");
            return;
        }

        DamageNumber dn = prefabToUse.Spawn(position, amount);

        // 暴击处理
        if (isCritical)
        {
            // 可以叠加暴击特效,或者直接使用独立的暴击预制体
            if (criticalPrefab != null)
            {
                // 在相同位置生成一个额外的暴击特效(如“!”)
                criticalPrefab.Spawn(position, "!");
            }
            // 放大并改变原数字颜色
            dn.SetText($"<b><size=130%>{amount}</size></b>");
            dn.SetColor(Color.red);
        }
    }

    private DamageNumber GetPrefabByType(DamageType type)
    {
        switch (type)
        {
            case DamageType.Physical: return physicalPrefab;
            case DamageType.Fire: return firePrefab;
            case DamageType.Frost: return frostPrefab;
            case DamageType.Heal: return healPrefab;
            default: return physicalPrefab;
        }
    }
}

public enum DamageType
{
    Physical,
    Fire,
    Frost,
    Heal
}

代码实现:Health组件

public class Health : MonoBehaviour
{
    public float currentHealth = 100f;

    public void TakeDamage(float baseDamage, DamageType type, Vector3 hitPoint)
    {
        // 简单的暴击计算示例
        bool isCritical = Random.Range(0f, 1f) < 0.2f; // 20%暴击率
        float finalDamage = isCritical ? baseDamage * 1.5f : baseDamage;

        currentHealth -= finalDamage;

        // 调用管理器生成伤害数字
        if (DamagePopUpManager.Instance != null)
        {
            DamagePopUpManager.Instance.SpawnDamageNumber(
                hitPoint, 
                Mathf.RoundToInt(finalDamage), // 取整显示
                type, 
                isCritical
            );
        }

        // 后续处理:死亡、音效、受击动画等...
        if (currentHealth <= 0) Die();
    }

    public void ReceiveHealing(float amount, Vector3 healPoint)
    {
        currentHealth += amount;
        if (DamagePopUpManager.Instance != null)
        {
            DamagePopUpManager.Instance.SpawnDamageNumber(healPoint, amount, DamageType.Heal);
        }
    }

    void Die() { /* 死亡逻辑 */ }
}

在这个系统中,Weapon 或 Skill 脚本在攻击命中时,调用目标 Health 组件的 TakeDamage 方法,并传递伤害类型和命中点。Health 组件完成计算后,委托 DamagePopUpManager 生成对应视觉效果的伤害数字。所有预制体的配置(颜色、动画)都集中在管理器里,修改和维护变得非常清晰。

5. 性能优化与常见问题排查

当屏幕上同时出现数十个甚至上百个伤害数字时,性能问题就会浮现。以下是几个关键的优化方向和常见陷阱的解决方案。

性能优化要点

  1. 启用内置对象池:确保预制体的 Destroy After Spawn 选项被勾选,并设置一个合理的 Destroy Time(略长于动画总时长)。插件内部会管理这些实例的回收。对于超高频率的生成(如每秒数十次),可以考虑自己实现一个更激进的对象池,在数字淡出但未销毁前就回收。
  2. 合并绘制调用(Batching):Damage Numbers Pro使用Mesh,Unity可以对其尝试进行动态批处理(Dynamic Batching),但前提是它们使用相同的材质球。尽量复用少数几个预制体,通过脚本动态改色改字,而不是为每一种颜色变体都创建一个材质完全不同的新预制体。
  3. 控制同时存在的数量:在 DamagePopUpManager 中增加逻辑,限制同一目标身上同时显示的伤害数字数量。例如,只显示最新的3个,或将短时间内多次伤害合并为一个数字(显示总和或“连击xN”)。
  4. 谨慎使用复杂Shader:插件自带的Shader已经过优化。但如果你自定义了非常复杂的顶点/片元着色器,可能会成为性能瓶颈。在移动平台上尤其要注意。

常见问题与解决方案

  • 问题一:数字不显示或瞬间消失。

    • 排查:首先检查 Spawn 方法传入的 position 是否在世界坐标系内,且没有被其他物体遮挡(如果摄像机有近裁面问题)。其次,检查预制体的 Duration 和 Destroy Time 设置是否过短。最后,在播放模式下,选中生成的临时Damage Number实例,查看其Inspector中的“Number”值是否正常,动画曲线是否在运行。
  • 问题二:数字不朝向摄像机。

    • 解决:确认预制体的 Look At Camera 选项已启用。如果是在2D场景或需要屏幕空间显示,可以启用 Screen Space 选项,并可能需要调整其 Canvas Rect 的父级设置。
  • 问题三:在UI画布上使用出现渲染顺序问题。

    • 解决:Damage Numbers Pro本质是3D Mesh。如果要在UI上层显示,需要将其渲染模式设置为“Screen Space - Camera”,并指定一个专门的UICamera,并确保该相机的深度高于普通3D相机。更推荐的做法是,对于纯粹的UI数字(如经验获得、金币飘字),使用专门的UI版本预制体 Damage Number (GUI)。
  • 问题四:脚本中修改属性无效。

    • 排查:确保你是在 Spawn 方法返回实例后,再调用 SetColor(), SetText() 等方法。在生成前修改预制体(damageNumberPrefab)的属性是无效的,因为那修改的是资产文件,而非运行时实例。

我在一个快节奏的Roguelite项目中曾大量使用此插件,最初没有做数量限制,在弹幕密集时瞬间生成上百个数字,导致了明显的帧率下降。后来在管理器中加入了基于目标对象的队列系统,只保留每个目标最新的两个数字,并将过于频繁的小额伤害进行累加(每0.1秒内的伤害合并显示),性能表现立刻平滑了许多。另一个小技巧是,对于治疗数字,我通常会将其动画的“上升速度”调慢,颜色使用绿色到白色的渐变,并禁用随机旋转,使其感觉上更柔和、更稳定,与激烈的伤害数字形成感官对比。这些细微的调整,累积起来就是游戏质感的提升。

Unity伤害数字系统实战:Damage Numbers Pro插件集成与性能优化指南 在Unity游戏开发中,对象池是优化性能的核心技术之一,它通过复用游戏对象来减少实例化和销毁带来的GC开销,从而提升游戏流畅度。其原理是预先创建一组对象并存入池中,使用时取出,用完后归还,而非直接销毁。这项技术对于需要频繁生成特效、子弹或UI元素的游戏至关重要,尤其在动作、RPG等战斗系统中,伤害数字的频繁弹出是典型应用场景。Damage Numbers Pro插件内置了健壮的对象池管理系统,开发者可以通过配置预制体和管理器,高效处理大量数字的生成与回收,避免战斗激烈时的性能卡顿,实现稳定且美观的伤害反馈效 阅读详情

相关推荐

Unity伤害数字系统实战:Damage Numbers Pro插件从入门到精通

在Unity游戏开发中,UI性能优化与视觉反馈系统是提升玩家体验的关键技术。传统UI方案如频繁实例化TextMeshPro组件,易引发Canvas重建与GC(垃圾回收)压力,导致移动端卡顿。通过对象池(Object Pooling)技术可有效管理动态元素生命周期,减少性能开销。Damage Numbers Pro插件基于此原理,提供了高性能的伤害数字解决方案,其可视化动画编辑器与预设变体系统,让开发者能快速实现从基础飘字到复杂连击合并的丰富效果。该技术特别适用于动作、RPG等需要高强度视觉反馈的游戏类型,能

weixin_30972263的博客 312

【Unity 动态伤害数字插件】Damage Numbers Pro 帮助开发者轻松实现玩家攻击时,显示伤害数值的效果,无论是角色攻击敌人时,还是其他类型的游戏互动

Damage Numbers Pro 是一款为 Unity 开发者设计的插件,用于在游戏中显示动态的伤害数字(damage numbers)。这个插件可以帮助开发者轻松实现玩家攻击时,显示伤害数值的效果,无论是角色攻击敌人时,还是其他类型的游戏互动。它支持自定义显示样式、动画效果和数据管理,能够提供非常精美且灵活的伤害数字展示方式,从而增强游戏的反馈和视觉体验。

2403_88403568的博客 1786

【Unity】Damage Numbers Pro插件实战:从预制体到脚本赋值的全流程解析

本文详细解析了Unity中Damage Numbers Pro插件的全流程使用,从预制体创建到脚本赋值的实战技巧。通过丰富的示例和优化建议,帮助开发者快速实现炫酷的伤害数字效果,提升游戏视觉体验。特别适合需要高效集成伤害显示系统的ARPG或动作游戏开发。

weixin_27180827的博客 268

【Unity 伤害数字显示插件】Damage Numbers Pro 专注于游戏中的伤害数字显示,旨在为开发者提供一种高效且灵活的方式来展示 角色或敌人受到伤害时的数值反馈

Damage Numbers Pro 是一款为 Unity 提供的插件,专注于 游戏中的伤害数字显示,旨在为开发者提供一种高效且灵活的方式来展示 角色或敌人受到伤害时的数值反馈。无论是 角色攻击、技能伤害,还是 敌人的死亡伤害显示,这个插件都能帮助开发者轻松实现,提升游戏的 战斗反馈 和 视觉体验,让玩家能够清楚地看到他们的攻击效果。

2403_88403568的博客 946

Damage Numbers Pro插件避坑指南:常见问题与优化技巧

本文针对Unity开发中广泛使用的Damage Numbers Pro插件,提供了详尽的避坑指南与优化技巧。内容涵盖从预制体选择、脚本调用坐标转换等基础配置陷阱,到对象池管理、渲染合批、数量控制等核心性能优化方案,并深入探讨了动态效果实现与游戏系统集成的进阶实践,旨在帮助开发者高效解决数字不显示、性能卡顿等常见问题,打造流畅炫酷的战斗反馈。

weixin_29011993的博客 247

Damage Numbers Pro插件深度解析:如何自定义伤害数字样式与动画效果

本文深度解析Unity插件Damage Numbers Pro的自定义功能,涵盖伤害数字样式与动画效果的高级定制技巧。从预制体结构到动态颜色控制,再到动画曲线精调与性能优化,帮助开发者打造更具视觉冲击力的游戏战斗反馈。特别适合动作类、RPG或MMO游戏的开发者参考。

weixin_30505225的博客 98

【Unity伤害数字插件】Damage Numbers Pro 专为实现伤害数字显示而设计。它能够以直观、动态和美观的方式显示伤害、治疗或其他数值信息,为游戏增加视觉反馈,提升玩家体验

Damage Numbers Pro 是一款功能强大的 Unity 插件,专为实现伤害数字显示而设计。它能够以直观、动态和美观的方式显示伤害、治疗或其他数值信息,为游戏增加视觉反馈,提升玩家体验。无论是 RPG、动作游戏还是策略类游戏,这款插件都能轻松满足需求。

2403_88403568的博客 976

[Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.youkuaiyun.com/qinyuanpei。众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划。数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念。游戏从某种意义上 是多种选择的组合,因此如果一个游戏失去平衡,那么就会减少选择而影响游戏的乐趣。数值策划人员通常需要按照一定的规则和方法将整个游戏系统的相关数值调整到一个合适的范围,以确保玩家可以有更多地选择以增强游戏的可玩性。数值策划是近年来国内游戏行业从国外游戏业引申过来的一个概念

素履独行 | 元培的个人博客 2万+

Unity游戏开发实战:Damage Numbers Pro插件从安装到实战应用全流程

本文详细介绍了Unity游戏开发中Damage Numbers Pro插件的完整应用流程。从插件核心架构解析、两种渲染模式(Mesh与GUI)的选择,到创建与定制专属伤害数字预制体,再到通过脚本集成实现动态调用与性能优化,提供了从安装到实战应用的全方位指南,帮助开发者高效提升游戏战斗反馈的视觉表现力。

gpt4scribbler的博客 243

Damage Numbers Pro 3.6.unitypackage

伤害飘字

Damage-Numbers-Pro-v4.13

"Damage Numbers Pro" 是Unity游戏引擎中的一个插件,用于创建游戏中的伤害数字效果。这种效果通常用于显示玩家或敌人造成的伤害值,以增强游戏的视觉效果和反馈。

Unity动态伤害数字系统:从原理到实战的性能与视觉优化

在游戏开发中,UI反馈系统是连接玩家操作与游戏世界的重要桥梁,其核心原理在于通过即时、可视化的信息传递增强用户体验。动态伤害数字系统作为战斗反馈的关键组件,通过高效管理UI对象生命周期、实现平滑动画过渡以及动态样式适配,将抽象的游戏数值转化为富有表现力的视觉语言。其技术价值在于显著提升游戏的打击感与沉浸感,同时通过对象池等优化技术保障性能稳定。在动作、角色扮演等各类游戏中,一个设计精良的伤害数字系统能直观反馈攻击、暴击、治疗等事件,是塑造核心战斗体验不可或缺的一环。本文以Unity引擎为例,深入探讨了如何构

weixin_34199405的博客 426

绕过卡巴斯基通过RPC控制lsass注入DLL

参考国外的XPN以及3gstudent大佬的文章: https://blog.youkuaiyun.com/xiangshen1990/article/details/104872566 https://gist.github.com/xpn/93f2b75bf086baf2c388b2ddd50fb5d0 原理:正常的ssp扩展(dll)可以加载到lsass进程中去,比如kerberos验证都是通...

2ed 3525

Unity 简单的伤害数字显示

Unity 伤害数字显示 参考链接https://blog.youkuaiyun.com/book_longssl/article/details/39610775?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-baidujs_title-7&spm=1001.2101.3001.4242 试着做了下伤害数字的显示 效果如下 首先是新建一个c#脚本 using System.Collections; using System.Collections.Gene

weixin_44294245的博客 6836

数学建模传染病模型_【数学建模】之传染病模型

点击【拇指笔记】,关注我的公众号。SE模型缺点:没有考虑接触到的人中还有一部分病人,所以所有人并不会全部被感染。建立模型:已感染人数(病人)每个病人每天有效接触(足以使人致病)人数为根据(1)(2)可以建立模型:等式两边同时除以\Delta t由导数定义有同时,取\Delta t = 1天由(1)(5)两式可得最终的模型:Logistic模型缺点:区分已感染者(病人)和未感染者(健康人)...

weixin_39590453的博客 2228

ROS探索篇(一)在Gazebo中实现移动机器人仿真与环境搭建

$x+y=z$

weixin_52029211的博客 4623

Unity 伤害值的显示

需求 当玩家攻击角色时,将伤害的数值随机生成于小怪的画布上 数值由小变大,由透明变不透明 显示一段时间之后,数值逐渐褪色 实现方法 将一个文本预制体,并在上面挂载脚本 攻击判断成功时,克隆该预制体到小怪的画布上 思路 使用 DOLocalMove 对文本进行一段平移插值 使用 DoScale 对文本大小进行缩放插值 使用 DOFade 对文本透明度进行插值 使用 协程 暂停一段时间,再对文本透明度进行插值 代码 using System.Collections; using

海月的博客 1765

如何在windows电脑上搭建Linux环境(手把手教安装虚拟机软件和使用云服务器)

手把手教学如何搭建Linux环境

纪宁的博客 1万+

unity伤害数字显示,最简单简洁的方法

unity伤害数字显示,全网最简单

meng132512的博客 3965

Reality Capture控制点修复/合并模型

通过增加控制点/修改对齐设置参数来修复模型被分为两个部分的解决方法

草履虫建模的博客 5254

IgH EtherCAT 从入门到精通:第 30 章 实战:高可用 EtherCAT 系统设计

摘要:构建高可用EtherCAT系统的关键技术 本章详细介绍了工业级EtherCAT系统的高可用性设计方法,主要包括: 冗余链路架构:采用双网卡环形拓扑设计,主备网卡同时工作,通过IgH Master的冗余配置实现线缆故障自动切换。 状态监控机制:提供专用API实时监控主备链路状态,包括从站响应数、链路状态和冗余激活标志,形成完整的故障判断矩阵。 自动恢复功能:系统内置FSM架构支持热插拔自动检测和重配置,从站断线/重连时可自动完成状态恢复,同时允许应用层实施安全措施。 这些技术共同构成了生产环境下Ethe

从事嵌入式linux android驱动开发,拥有全栈能力 248
上一篇: GitHub项目本地运行总失败?可能是跨域问题在作怪(Chrome设置指南)
下一篇: CorelDRAW快捷键实战:10个设计师最常用的高效操作技巧
普通网友
博客等级 码龄27年 205粉丝 1502原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符  | 博主筛选后可见
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值