UGUI学习——Canvas

本文介绍了Unity中UGUI的Canvas组件的各种属性及使用方法,包括不同编辑模式的特点、UI元素的缩放方式及其与屏幕分辨率的关系,同时探讨了Graphic Raycaster的作用及配置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UGUI Canvas介绍

 





Update:两种编辑模式:

Blueprint:在此模式下,物体不会旋转和缩放。

Raw Edit:在此模式下,调整物体的PivotAnchor不会改变物体的位置和尺寸。

 


Constant Pixel Size:保持UI元素大小不变,无论屏幕尺寸如何变化。

Scale Factor:保持大小的比例 。原图100x100    原始大小1=100x100  原来的2倍大 2=200x200

Reference Pixels Per Unity  100   Unity里的1单位大小代表100像素

Sorting Layer 层排序

Order in Layer层顺序

 


Scale With Screen SizeUI元素大小跟随屏幕分辨率的大小变化而变化。

Reference Resolution:参考分辨率,该分辨率越大,Canvas Scale越小。

Screen Match Mode

Match Width Or Height:根据参考分辨率的高或宽,来缩放UI元素。  

Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率。

Shrink:分辨率不会大于Canvas设置的分辨率。(width和设置的分辨率X等值)

Match:  Width缩放参考Width。 此时拉伸Reference Resolution Y是无效的。  


 

每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycasterpriority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World SpaceCamera Space时,Graphic RaycasterBlock选项可以用来设置遮挡目标。

Priority:优先权?

Ignore Reversed Graphic:忽略啥?

Blocking Objects:?

Blocking Mask:?

 


Alpha 透明度级别, 0 ~ 1 

Interactable:确定是否此组件将接受输入。当它被设置为 false 的相互作用被禁用。

Block Raycasts:将此组件作为一个 Raycasts 碰撞器吗?

 

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