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原创 游戏策划简单的小知识
新人游戏策划必须知道的一些小知识1.客户端/前端玩家玩游戏时接触的游戏本体,玩家各种游戏操作都是在客户端中进行,客户端负责展现各种游戏界面,特效,表现等则一些复杂且不重要的游戏运算,判断和存储,如:敏感字屏蔽判断,部分操作的键盘提示。2.服务器端/后端负责记录玩家的大量重要数据,核心信息的判断和运算,玩家一般是接触不到的,而是通过客户端来和服务端进行交流和操作,如:抽奖的概率运算、充值信息...
2019-07-10 17:45:13
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原创 软件质量和测试
1.软件测试是软件开发的重要环节,进行软件测试的目的是(证明软件错误不存在)2.导致软件缺陷的最大原因是:(软件需求说明书)3.对于软件测试描述不正确的是(软件测试工程师只要了解需求就可以了)4.软件测试是采用(测试用例)执行软件的活动5.检查软件产品是否符合需求定义的过程为:(确认测试)6.在程序控制流图中,有8条边,有6个节点,则控制流程图的环境复杂性V(G)等于(4)解析:本题考...
2019-04-17 13:29:29
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原创 Unity中空气墙的制作
在游戏中很多时候为了防止角色从地形掉落下去,就需要建立空气墙边界,来规划角色的活动区域 ,其实就是建立空物体Empty,然后给它加上特定位置和大小的BoxCollider ,这样刚体碰到这个透明的东西,就真的像碰到一堵墙一样。...
2019-03-26 12:21:44
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原创 UGUI之Canvas
CanvasCanvas是所有UI对象的根结点。在一个场景里Canvas数量和层级都没有限制。子Canvas使用与父Canvas相同的渲染模式。一个Canvas有三种渲染模式:Screen Space - Overlay:UI元素相对于屏幕空间,以2D的方式显示在任何相机画面的上面。这是非常标准的UI风格。典型例子:大量窗口、文本和按钮的策略游戏,也是Unity的UI相机默认的渲染模式。Sc...
2019-03-26 11:29:34
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原创 游戏开始界面分享
自己做的几个游戏开始界面,感觉有点死板,没有新意。全当记录下自己的进步吧…三国题材,用到了一些全面战争三国的图片和斗战神的UI,使用UGUI制作一款未来题材冒险游戏,整体风格有些朋克机械风...
2019-03-23 21:04:57
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原创 Lua基本语法
Lua基本语法Lua中的关键字Lua中的保留字,这些保留的字不可以被用作常量或变量,或任何其他标识符。 andbreakdoelseelseifendfalseforfunctionifinlocalnilnotorrepeatreturnthentrueuntilwhileLua中的保留字如下:关键字不能当作标识符,Lua大小写敏感。注意事项...
2019-03-04 18:34:14
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原创 For循环的简单实例
For循环的简单实例打印0~100以内的数(不含100) for(int i = 0; i < 100; i++) { Console.WriteLine(i); } Console.ReadLine();打印一个表格1_1,1_2,1_3…2_1,...
2019-03-01 13:58:38
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原创 While循环的一个简单实例
While循环的一个简单实例从键盘输入一个数,打印这个数乘以2的结果,然后再次输入,直到用户输入end为止 while (true) { Console.WriteLine("请输入一个数:"); string s = Console.ReadLine(); ...
2019-03-01 13:34:31
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原创 变量和数据类型
基本数据类型基本数据类型包括整数、浮点数(小数)、字符串、布尔值(真假值) 整数类型 类型名 C#实际类型 字节 允许的值 sbyte System.SByte ...
2019-03-01 00:08:31
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原创 Unity Shader精要读书笔记
第二章2.1 渲染流程应用阶段–>几何阶段–>光栅阶段应用阶段:由我们的应用主导,通常由CPU实现,开发者具有绝对控制权。这一阶段最重要的的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(点、线、三角面等)在这一阶段,开发者有3个主要任务:1.准备好场景数据,例如摄像机的位置、视锥体、场景中包含了哪些模型,使用了哪些光源等等2.为了提高渲染性能,往往需要做一个粗粒度剔除工作,把那些...
2019-02-23 16:02:45
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原创 Unity客户端开发面试题记录
Unity客户端开发面试题记录1.如何理解面向对象思想A:面向对象是将功能等通过对象来实现,将功能封装进对象之中,让对象去实现具体的细节。面向对象的特征是:封装,继承,多态。2.默认构造方法可以重写吗A:不能。3.Sealed在声明类和函数方法时代表什么A:在类声明中使用sealed可防止其它类继承此类;在方法声明中使用sealed修饰符可防止扩充类重写此方法。4.什么是装箱和拆箱...
2019-02-12 13:54:04
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原创 Unity场景跳转异步加载
Unity场景的异步加载我们可以想成三个场景A,B,C,我们从A跳转到C,B场景作为一个过度(含加载进度条),这样使场景的跳转不会显得很突兀。1.场景A代码的编写 void ButtonClick() { start_Button.onClick.AddListener(delegate { SceneManager.Lo...
2019-01-10 23:03:37
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原创 Unity场景跳转时音乐继续播放
1.首先将音频文件挂载在MainCamera上2.编写脚本控制跳转场景时音乐继续播放,不自动销毁public class MusicController : MonoBehaviour { static MusicController instance = null; public static MusicController Instance { ...
2019-01-02 18:58:52
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原创 Unity读取CSV文件生成迷宫
Unity读取CSV文件生成迷宫Unity利用C#的文件流读入文件生成迷宫1.首先我们编写一个CSV文件,储存我们的迷宫数据打开Sublime Text编写一个迷宫的文件,保存为UTF_8格式,不然Unity无法找到此文件。2.打开Unity,在Assets下创建Resource文件夹3.将我们保存好的文件复制到Resources文件夹下4.编写生成迷宫的脚本Map.csusi...
2018-11-26 11:42:55
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原创 Unity3D的特性Attribute,[SerializeField]和[HideInspecter]
Unity3D的特性Attribute,[SerializeField]和[HideInspecter]在方括号"[]"中的语法元素被称为Attribute,用来指定其下的属性或者字段的特性。这极大的简化了代码编写并且增强了代码的可读性。[SerializeField]将C#脚本中的private属性可以在Unity的装上脚本的object上修改[HideInspecter]将C#脚本中...
2018-11-23 17:24:13
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原创 U3D游戏移动方法
U3D游戏移动方法游戏中人物和怪物的移动是不可缺少的,这里就给大家介绍一些常见的Unity中的移动方法。我用到的软件是Unity3D和Visual Studio。首先我们打开Unity软件,新建一个工程,取名为MoveProgram。新建完成后,进入工程,新建一个Plane当作地板,然后再新建一个Sphere(小球)当作我们的角色。为小球添加刚体(Rigidbody),并在Assets...
2018-11-17 18:31:07
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空空如也
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