Xlua之Bundle构建工具创建

本文介绍Unity中两种不同的AssetBundle构建策略:按文件夹打包和按文件打包。详细讲解了各自的优缺点,并给出了按文件打包的具体实现步骤,包括如何创建AssetBundleBuild对象、设置属性以及最终的打包过程。
  1. Bundle构建工具
    1. Budle Build策略
      1. 按文件夹打包
        1)优势:budle数量少,小包模式,首次下载快
        2)劣势:后期更新的时候,更新补丁大,即使一个budle中只有一个资源发生了改变,也要全部更新整个budle包
      2. 按文件打包(推荐)
        1)优势:更新补丁小
        2)劣势:小包模式:首次下载稍慢
    2. 由于打bundle 的功能是编辑器下面的功能,因此要放在Editor文件夹下面进
  2. Bundle 工具构建的流程
    1. 首先要明确的是,打包的数量为1-*个, 因此先创建一个存储bundle的数组或者列表List<AssetBundleBuild> assetBundleBuilds = new List<AssetBundleBuild>();
    2. 将你要打包的所有文件进行搜索并保存起来
      string[] files = Directory.GetFiles(PathUtil.BundleResourcesPath,"*", SearchOption.AllDirectories); 需要注意的是,使用这个方法去搜索的时候,会将一些meta文件也搜索出来,因此需要在下一步进行一下过滤
    3. 文件过滤
for(int i = 0; i < files.Length;i++)
        {
   
   

            //将meta文件进行过滤
            if(files[i].EndsWith(".meta"))
            {
   
   
                continue;
            }
   。。。
        }
4.  现在把所有需要打bundle包的文件都搜索出来了,下一步则是需要设置一下(AssetBundleBuild的assetName、assetBundleName两个属性)
//如果不是meta文件的话
           

            //由于添加的时候需要设置AssetBundleBuild的属性,如assetNames(unity中的相对目录)
            AssetBundleBuild assetBundleBuild 
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