最终效果如下

箭头会随着任务的移动、旋转而发生移动与旋转,当角色切换到另外的地图中时,相应的地图名称也会发生变换,如布鲁镇变成落日森林;
制作流程
- 小地图的资源制作方式
- 实时渲染场景:主要是有一个摄像机,它真实的存在于角色的上空,然后显示在小地图上面(通过实时的渲染显示场景,非常精准写实);
- 预渲染顶视图+润色:将场景的顶视图先预渲染到一张图片上面,然后由美工进行润色(unity中使用mask充当遮罩,可以取消 showMaskfraphic来将遮罩剔除)
- 纯每输制作,通过手绘的方式,将场景中的建筑,地点通过圈、点、箭头来代替
- 小地图的UI元素
- 小地图的配置与加载
- 小地图资源的配置与加载发生在角色进入地图的时候,可以将资源所在路径填充到表格中,然后通过json进行解析,然后在适当的地方进行加载
- 小地图与场景的坐标映射
- 提前算好地图的长宽,保存到配置表中,然后通过代码进行读取;
- 在真实的场景底部可以放置一个同样大小的cube,通过cube来获取场景的大小;
- 小地图如何与角色建立关联
如果想要将整个地图与小地图根据角色的位置产生对应,首先要知道整个地图的长宽,然后需要知道角色在地图中的相对位置,根据相对位置可以得到角色在地图中的比例关系,然后将箭头的轴心轴点(pivot)的位置进行改变,再将相对位置归9,就可以使两者产生关联;
代码如下
void Update () {
//接下来就是将小地图的坐标转换到世界坐标上面去
float realWidthX = this.border.bounds.size.x;

本文介绍了游戏小地图的制作。最终效果是箭头随任务移动旋转,地图名称随场景切换而变换。制作流程包括资源制作(实时渲染、预渲染顶视图+润色、纯手绘)、UI元素处理、配置与加载、坐标映射及与角色建立关联,还给出代码并提醒切换地图时调整位置和大小。
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