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Break The Sky
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity2D/3D实现绕某点弧形运动、钟摆的往复运动、自动对准
1.2D实现两物体的自动对准效果在捕鱼游戏中,玩家的手指点击屏幕,炮弹自动打向手指的方向是怎样实现的?首先来想一下,如果我们想要自动追踪玩家手指的运动我们需要知道,手指按下的位置与炮弹的位置相差的角度,那么这个角度要怎样计算呢?首先,我们尝试着把手指与炮管放在同一个坐标系中,如下图所以我们现在要算出来的应该是那个坐标呢?其实不管是算角x0玩家(角1)或者角玩家0x(角2)也好,算出其中一个然后用90-这个角度就可以了,我们现在以角1来举例,,这个角的角度tan角度 = (敌人坐标Y-玩家坐标Y)/原创 2020-10-19 10:54:59 · 4082 阅读 · 2 评论 -
c#引用类型与值类型
首先声明一下C#中的引用类型:数组、bai委托du、接口、object、字符串、用户定义的类。C#中的值类型:数值类型、结构体bai、bool型、枚举、可空类型、用户定义的结构体。在c#中不管是引用类型的变量还是值类型的变量,都储存在托管堆中,而引用类型会在栈中储存一个引用,其实际的储存位置位于托管堆。值类型总是分配在他声明的地方:作为字段时,给随其所属的变量(实例)储存;作为局部变量时,储存在栈上,注意:值类型在内存管理方面具有更好的效率,并且不支持多态,适合作为存储数据的载体;引用类型支持多原创 2020-10-06 16:56:33 · 196 阅读 · 0 评论 -
c#类型转换之 As与Is
在程序中,进行类型转换时常见的事,C#支持基本的强制类型转换方法,例如 Object obj1 = new NewType();NewType newValue = (NewType)obj1;这样强制转换的时候,这个过程是不安全的,因此需要用try-catch语句进行保护,这样...转载 2020-04-07 20:25:09 · 485 阅读 · 0 评论 -
c#线程池
在C#编程语言中,使用线程池可以并行地处理工作,当强制线程和更新进度条时,会使用内建架构的ThreadPool类,为批处理使用多核结构,这里我们来看在C#编程语言中一些关于来自System.Threading的ThreadPool的用法的例子。介绍 &n...转载 2020-02-24 14:38:38 · 2166 阅读 · 0 评论 -
雾特效
雾化效果的实现是通过已经生成的像素的颜色和像素到镜头的距离来确定一个常量色来实现的,使用雾化i更不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变了RGB的值。Demo:通过玩家选择雾的模型来修改雾的形态,雾共有三种形式,分别为指数、指数平方、线性三种由远及近的更换模式,本Demo就是通过修改雾的模式来观测者三者的不同,1.步骤:搭建环境、灯光、模型摆放等如图2.进行雾化的基本设置选择Win...原创 2020-01-16 18:00:10 · 315 阅读 · 0 评论 -
unity水特效与标准资源包的下载导入
由于本个实例需要使用unity的标准资源包一:方法一:1.进入unity官网https://unity.cn/2.点击页面的Beta版本3.找到对应自己版本下载即可方法二:在unity中的商店中搜索 Standard Asset下载导入所需即可二:水特效的制作选择Assets->Import Pacage->Envitoment 或者在商店中下载完直接导入Envi...原创 2020-01-14 18:49:36 · 9914 阅读 · 2 评论 -
unity之数据储存————PlayerPrfs类
在各种游戏中,由于游戏的数据并不是每一个关卡都要初始化,有的场景需要知道上一个场景中的某些数据,并且根据这些数据来调整游戏的场景,因此需要一个类来保存游戏中的数据 ———— PlayerPrfs类首先要明确的一点就是,PlayerPrfs类记录消息的机制是通过键值对来记录,每一个标识符都有一个值与其对应,不论是储存数据还是提取数据都需要两者协同合作才能进行类中的方法SetInt将需...原创 2020-01-14 15:39:57 · 405 阅读 · 0 评论 -
录音功能
写在前面:录音功能并不像是音频播放那样原本就有音频源,他是由纯脚本构成1.页面组成简单的UI制作界面如下图2.录音音频直接创建一个AudioSource,但是不给他挂在音频文件3.创建一个c#脚本,脚本内容如下using UnityEngine;public class TestAudio : MonoBehaviour{ AudioSource aud;/// &l...原创 2020-01-12 19:56:47 · 556 阅读 · 0 评论 -
滤波器使用及效果实例
使用UGUI搭建场景,创建c#脚本文件命名为PlayMusic代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayMusic : MonoBehaviour{ AudioSource music;// 声明音乐对象 pu...原创 2020-01-10 20:53:40 · 1021 阅读 · 0 评论 -
Transform.Rotate、欧拉角以及四维数
先来说说这个函数方法:transform.Rotate(float a,float b,float c)默认情况下是世界坐标,所以函数的作用就是绕着x轴旋转a°,y轴旋转b°,z轴旋转c°,暂且不管他到底是先旋转a°,还是旋转b°,又或者是旋转c°,如果旋转的函数写在了Update函数中,无论他先旋转那个角度,对我们都不会造成影响。到此我们知道了这个函数方法,那么它与欧拉角又有什么关系呢?是加...原创 2019-12-18 20:54:22 · 927 阅读 · 0 评论 -
有关粒子系统的一些事
粒子系统的属性很多很多,这里就不再一一说明,这里说明的仅仅是本人在做有关粒子系统的Demo时遇到的一些问题还有一些用到但是没有接触过的功能和常用的功能方法函数1.另一种找到某物体并返回的方法goEmission = GameObject.Find("Canvas/Panel/Emission");//找到并返回位置为Emissi的游戏物体2.直接获取某个组件的函数方法ps = GetC...原创 2019-12-16 21:15:29 · 148 阅读 · 0 评论 -
杂谈(有关与插值的理解)(6)
再之前的博客中曾经说过这个问题,由于当时才刚刚学习unity,了解的不够深,现在重新来说一下这个插值的问题:插值常见的有两种分别是线性插值和角度插值,角度插值与线性插值的原理一样,这里不再赘述,仅解释线性插值,在说这个之前首先说一下阻尼,什么是阻尼呢,其实阻尼的概念在各个领域都有应用,最初是应用在航天领域,慢慢的越来越多的行业应用到他,那么到底什么是阻尼呢?实际上阻尼是指任何振动系统在振动中,...原创 2019-10-27 14:20:57 · 714 阅读 · 0 评论 -
物理引擎(刚体常用方法)(3)
1.给刚体施加力(AddForce):签名 Public void AddForce(Vector3 force,ForceMode mode)。这个方法被调用的时候将会向刚体施加一个沿着force方向的力,力的类型为mode,其中mode包含了四种类型,有计算重力的连续力,忽略重力的连续力,计算重力的瞬时力,忽略重力的瞬时力。此方法的重载有多个一个参数:public void AddF...原创 2019-10-21 19:56:20 · 1619 阅读 · 1 评论 -
物理引擎(刚体变量)(2)
1.角速度(angularVelocity):该变量表示刚体的角速度向量,其数据类型为Vector3,该向量的方向为刚体旋转轴的方向,旋转遵循左手定则,该向量的大小为返回的向量的模,在一般情况下,不建议修改这个值,因为修改之后会一定程度上会造成模拟失真。使用:private void Start() { this.GetComponent<Rigidbody&g...原创 2019-10-21 13:07:04 · 950 阅读 · 0 评论 -
物理引擎(刚体属性)(1)
写在前面刚体是在使用物理引擎过程中经常用到的一个组件,刚体可以使物体在物理作用力的控制下运动,任何一个非角色对象,如果希望通过作用力及扭转力进行仿真运动,都需要挂在一个刚体组件,刚体设置了许多属性,变量和相关方法。刚体属性的介绍1.Mass(质量):Mass属性表示刚体的质量,其数据类型是float默认值是1,在开发人员进行项目开发的时候一般这个属性的属性值应该设置成0.1~10.0,这样...原创 2019-10-20 15:00:56 · 2401 阅读 · 1 评论 -
UGUI系统(常用控件)适应场景、使用方法(2)
Scroll View:(滚动视图)参数:Horizontal是否启用水平滚动Vertical是否启用垂直滚动MovementType一共有三种模式,一种是Unrestricted、Elastic、Clamped,亲啊两种在桂东是可以强制内容保持在滚动巨型的边界内,另一种模式在内容到达滚动边缘时弹回内容-Elasticity--这是弹性模式中使用的反弹量-...原创 2019-10-16 19:48:33 · 301 阅读 · 0 评论 -
杂谈(初学:17)(用户触摸判断以及相机跟随)(4)
关闭重力影响:gameObject.GetComponent().useGravity = false; 一般也适用于关闭其他组件中某一个。提取屏幕的宽、高等元素 :float screenwidth = Screen.width;获取物体绕某个轴的旋转量:float rotionz = this.transform.eulerAngles.z;当用户触摸屏幕的数量大于零的一系列判断:if...原创 2019-10-03 19:00:24 · 135 阅读 · 0 评论