unity打包全屏显示以及Unity的一些打包设置

本文介绍了两种在Unity中实现全屏显示的方法:一种是通过编写代码调整分辨率并加载外部数据;另一种是创建快捷方式并使用特定参数启动。此外,还提供了打包时取消分辨率选择框及其它设置的指导。

这里介绍两种全屏显示的方法。第一种是写代码实现的可以外部载入数据并且修改分辨率。

using RenderHeads.Media.AVProVideo;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Xml;
using System.Text;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;



public class GameControl : MonoBehaviour {
    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
    [DllImport("user32.dll")]
    static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);
    [DllImport("user32.dll")]
    static extern IntPtr GetForegroundWindow();
    [DllImport("User32.dll", EntryPoint = "GetSystemMetrics")]
    public static extern IntPtr GetSystemMetrics(int nIndex);
    const int SM_CXSCREEN = 0x00000000;
    const int SM_CYSCREEN = 0x00000001;

    const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040;
    const int GWL_STYLE = -16;
    const int WS_BORDER = 1;
    const int WS_POPUP = 0x800000;

    //float x = mycamera.WorldToScreenPoint(kongjian.transform.position).x;
    //float y = mycamera.WorldToScreenPoint(kongjian.transform.position).y;
    //x,y即为控件在屏幕的坐标camera.WorldToScreenPoint()方法返回的是一个position类型 是vector3类型,camera为要转化到的目标摄像机,传入的参数为控件的世界坐标  

    void Start()
    {

        //bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, winPosX, winPosY, winWidth, winHeight, SWP_SHOWWINDOW);  
        //测试发现左下角坐标为(0,1),修改如下       
        string a = ReadALine(FileName, 1);//读取第一行
        string b = ReadALine(FileName, 2);//读取第二行
        //string c = ReadALine(FileName, 3);//读取第三行
        //string d = ReadALine(FileName, 4);//读取第四行
        string e = ReadALine(FileName, 3);//读取第四行
        string f = ReadALine(FileName, 4);//读取第四行
        //转换成Int值
        VideoOnePosX = int.Parse(a);
        VideoOnePosY = int.Parse(b);
        //VideoTowPosX = int.Parse(c);
        //VideoTowPosY = int.Parse(d);
        Weight= int.Parse(e);
        Height = int.Parse(f);        
        VideoOnePos.anchoredPosition = new Vector3(VideoOnePosX, VideoOnePosY, 0);//设置屏幕位置
        //VideoTowPos.anchoredPosition = new Vector3(VideoTowPosX, VideoTowPosY, 0);//设置屏幕位置
        //Debug.Log(VideoOnePos.anchoredPosition);
        //Debug.Log(VideoTowPos.anchoredPosition);
        //SetWindowLong(GetForegroundWindow(), GWL_STYLE, WS_POPUP);
        //测试发现左下角坐标为(0,1),修改如下  
        //bool result = SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, 0, 0, Weight, Height, SWP_SHOWWINDOW);

    }
    //读取文本某一行字符串
    string ReadALine(string FileName, int linenumber) // 参数1:打开的文件(路径+文件命),参数2:读取的行数
    {
        string[] strs = File.ReadAllLines(FileName);
        if (linenumber == 0)
        {
            return "0";
        }
        else
        {
            return strs[linenumber - 1];
        }
    }   

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //Screen.SetResolution(Weight, Height, true);//这是设置屏幕分辨率的方法,后面的false表示非全屏
        //SetWindowPos(GetForegroundWindow(), 0, PosX, PosY,100, 100, 0x001);

        }      
    }   
}

但是这种方式有一个问题就是打包出来屏幕周边会有一些白边。下面是一种外部通过创建快捷键来设置屏幕全屏的方式:
创建exe快捷方式后点击快捷键属性 复制下面代码到 exe 后面空格也要复制进去
-screen-width 2590 -screen-height 768 -popupwindow
这种方式简单方便,当然Unity中的也有设置全屏的,但是适用于单屏,分辨率改变的额话会有一些问题。
file->buildSetting->playersetting这里写图片描述将打钩就OK了。
顺便简单介绍一些打包设置吧
首先取消Unity的分辨率选择框
这里写图片描述
在平台设定中,可以设置游戏的一些平台属性,比如游戏图标,logo和游戏名称。
设置的方式为首先点击Edit->project Setting ->player调出设置面板,设置面板中有4大设定,如图:
这里写图片描述
这里写图片描述

如上图:首先是company name 和product name,即公司名字和产品名字,然后是default icon,就是生成的文件图标。
对于1部分:

Resolution and presentation展开后为:
这里写图片描述
这里写图片描述
对于以上设置,分别为:1,是否默认全屏。2:默认屏幕大小。3,4,5,6:默认即可。7:界面是否可以缩放,如果不选则最终的游戏窗口不能拖动缩放,并且全屏时没有关闭按钮。9:是否全屏转换,跟7合用,控制全屏显示。
这里写图片描述
这里写图片描述
对于Icon的设置,这里的显示的图片由最上方默认图标选择的图片,不用设置。
这里写图片描述
这里写图片描述
对于splash image设置项,标红处用来设置你的游戏运行时是否播放Unity官方的开始动画,即含Unity图标的动画,默认为勾选,即播放官方开始动画,我们可以取消勾选。
这里写图片描述
这里写图片描述
最后就是其他的一些设置,我们都选择默认即可。

06-22
### 得物技术栈及开发者文档分析 得物作为一家专注于潮流商品的电商平台,其技术栈和开发者文档主要围绕电商平台的核心需求展开。以下是对得物技术栈及相关开发资源的详细解析: #### 1. 技术栈概述 得物的技术栈通常会涵盖前端、后端、移动应用开发以及大数据处理等多个领域。以下是可能涉及的主要技术栈[^3]: - **前端开发**: 前端技术栈可能包括现代框架如 React 或 Vue.js,用于构建高效、响应式的用户界面。此外,还会使用 Webpack 等工具进行模块化打包和优化。 - **后端开发**: 后端技术栈可能采用 Java Spring Boot 或 Node.js,以支持高并发和分布式架构。数据库方面,MySQL 和 Redis 是常见的选择,分别用于关系型数据存储和缓存管理。 - **移动应用开发**: 得物的移动应用开发可能基于原生技术(如 Swift/Kotlin)或跨平台框架(如 Flutter)。这有助于确保移动端应用的性能和用户体验一致性。 - **大数据云计算**: 在大数据处理方面,得物可能会使用 Hadoop 或 Spark 进行数据挖掘和分析。同时,依托云服务提供商(如阿里云或腾讯云),实现弹性扩展和资源优化。 #### 2. 开发者文档分析 类似于引用中提到的 Adobe 开发者文档模板[^2],得物也可能提供一套完整的开发者文档体系,以支持内部团队协作和外部开发者接入。以下是开发者文档可能包含的内容: - **API 文档**: 提供 RESTful API 或 GraphQL 的详细说明,帮助开发者快速集成得物的功能模块,例如商品搜索、订单管理等。 - **SDK 集成指南**: 针对不同平台(如 iOS、Android 或 Web)提供 SDK 下载和集成教程,简化第三方应用的开发流程。 - **技术博客**: 分享得物在技术实践中的经验成果,例如如何优化图片加载速度、提升应用性能等。 - **开源项目**: 得物可能将部分技术成果开源,供社区开发者学习和贡献。这不仅有助于提升品牌形象,还能吸引更多优秀人才加入。 #### 3. 示例代码 以下是一个简单的示例代码,展示如何通过 RESTful API 调用得物的商品搜索功能(假设接口已存在): ```python import requests def search_items(keyword, page=1): url = "https://api.dewu.com/v1/items/search" headers = { "Authorization": "Bearer YOUR_ACCESS_TOKEN", "Content-Type": "application/json" } params = { "keyword": keyword, "page": page, "size": 10 } response = requests.get(url, headers=headers, params=params) if response.status_code == 200: return response.json() else: return {"error": "Failed to fetch data"} # 调用示例 result = search_items("Air Jordan", page=1) print(result) ``` 此代码片段展示了如何通过 Python 请求得物的 API,并获取指定关键词的商品列表。 --- ###
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符  | 博主筛选后可见
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值