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lexjay
宅男
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Android 导出arr与unity2019以上版本交互
Android与unity交互新版本原创 2022-06-24 16:55:39 · 1243 阅读 · 1 评论 -
Unity3D-将美术提供的图片当做字体使用(普通图片自动生成Custom font)
参考:http://blog.youkuaiyun.com/pz789as/article/details/54313122我在上一篇文章中写了一个最新版本的导出fnt字体的方式,主要就是uv和vert的变化。 这两天发现,有时候我们需要的艺术字体,并不是ttf这种字体格式的文件,而有可能是美术人员自己动手画的艺术字,这个时候就没法用上面那个方法去做图片字体了。难道还能用手去填写么,那也太麻烦了。 本来想着转载 2017-11-22 17:12:19 · 3380 阅读 · 0 评论 -
Kinnect中AvatarController脚本翻译
AvatarController脚本翻译using UnityEngine;//using Windows.Kinect;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;using System.IO;using Syst原创 2017-12-25 17:25:32 · 2791 阅读 · 0 评论 -
相机抖动效果
相机抖动效果。using UnityEngine;using System.Collections;namespace ElementGirl.shiweijie{ public class CameraShake : MonoSingleton<CameraShake> { // 抖动目标的transform(若未添加引用,怎默认为当前物体的transform原创 2017-12-19 11:41:41 · 1000 阅读 · 0 评论 -
串口通信
首先最近制作串口通信的项目比较多所以稍微研究了下稍作整理以防忘记,希望也有大佬指正。做串口通信的首先要在菜单–edit–project setting–player 然后看inspector面板,最下面的other setting 把Api Compatibility Level 设置成。Net2..0否则无法使用using System.IO.Ports;如下图设置 之后就是上代码了usi原创 2018-04-03 10:03:05 · 265 阅读 · 0 评论 -
unity打包全屏显示以及Unity的一些打包设置
这里介绍两种全屏显示的方法。第一种是写代码实现的可以外部载入数据并且修改分辨率。using RenderHeads.Media.AVProVideo;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Xml;using原创 2018-04-03 10:40:07 · 23570 阅读 · 0 评论 -
多Camera多屏显示
很多时候需要多个屏幕来显示游戏场景或者不同角度的游戏场景。这时候我们会需要多个Camera,这样我们创建3个Camera对准场景的3个不同的方向。设置Camera的Display如下图 设置完毕之后再Start函数中激活下,几个屏幕就激活几个Display.displays[0].Activate(); if (Display.displays.Length>1)原创 2018-04-03 11:10:47 · 1132 阅读 · 0 评论 -
Socket断线重连
一、网上常用方法 1、当Socket.Conneted == false时,调用如下函数进行判断////// 当socket.connected为false时,进一步确定下当前连接状态/// /// private bool IsSocketConnected(){ #region remarks /******************************...转载 2018-06-01 11:03:14 · 19854 阅读 · 0 评论 -
KinectAPI翻译以及知识
Kinect入门帮助 如何运行示例 1 下载并安装Kinect v2 SDK,详情将在下一节中描述。 2 打开场景“KinectAvatarsDemo”,位于Assets/AvatarsDemo文件夹 3 运行场景。移动身体来观察两个Avatar(正常和镜像)以及CubeMan是如何反映你的动作的 4 使用你的左右手来控制屏幕上的手型光标。原创 2017-11-06 11:55:59 · 1272 阅读 · 0 评论 -
AR大屏互动自己整合基础框架
做了许多的AR互动游戏总结了一下期间的所需,根据其需求以及网上的资料查询整合了一些常用的属性编写了一套比较适合自己的小型框架。 首先我们知道AR所需要的功能 1.逻辑功能,大部分是一个一个的小型关卡和逻辑组成,所以这里我选择了有限状态机来实现一个关卡和一个关卡之间的逻辑。 2.其次是部分功能,大部分游戏由一个GameManger管理类,所以我们需要一个单例模板。 3.很多关卡是由时间控制,时原创 2017-11-06 11:48:04 · 1626 阅读 · 0 评论 -
读取文件夹图片
读取文件夹文件夹图片并移动至另一个文件夹,1天清空一次using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System;using System.Linq;public class SaoMiao : MonoBehaviour{ //string FolderName = "ScanImages";原创 2017-11-07 10:04:38 · 551 阅读 · 0 评论 -
已知两个点求所在象限并且角度
public void GetAngle(Vector3 a, Vector3 b) { b.x -= a.x; b.y -= a.y; if (b.x == 0 && b.y == 0)//目标点在自身点一致 { //return 0; } else if (b.x >原创 2017-11-07 10:37:28 · 1932 阅读 · 0 评论 -
Lua基础知识一
首先推荐菜鸟教程网站http://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html,应为我也是刚接触所以从菜鸟学起。 1.注释 单行注释--多行注释--[[--]]2.lua 的保留关键词and break do elseelseif end false forfunction if in localnil not or repeatre原创 2017-11-08 17:03:30 · 488 阅读 · 0 评论 -
unity小技巧新建脚本规范
查找unity中文件路径 D:\Unity5.6.1\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 用VS打开如图的脚本。 然后按照自己的编码习惯写入自己的初始化脚本这样每次创建新脚本就是自己的风格了原创 2017-11-08 17:23:53 · 317 阅读 · 0 评论 -
lua基础知识二
1.table表的定义 tab1={}–l空表 {}构造表达式tab2={key1=100,key2="value2"}--初始化一个表print(tab1)print(tab2.key1)print(tab2["key1"])tab3={"apple","pear","orange","grape"}print(tab3[2])for key,val in pairs(tab3) do原创 2017-11-09 11:22:59 · 244 阅读 · 0 评论 -
Lua基础知识三
lua调用lua的模块的调用 模块module = {}module.var = "siki"module.func1 = function () print("这个是Module里面的函数")end--[[function module.func1() print("这个是Module里面的函数")end--]]local function func2() pr原创 2017-11-09 14:56:39 · 205 阅读 · 0 评论 -
lua基础知识五
lua面向对象 lua 中没有类,那么LUA中的类可以通过table + function模拟出来。--table function--对于一个对象来说 属性 方法--人person.eat = function () print(person.name.."在吃饭")endfunction person.eat() print(person.name.."在吃饭")原创 2017-11-09 16:05:32 · 185 阅读 · 0 评论 -
简易的洗牌算法
我们常常会需要人物随机出场顺序。使用内置的Random函数常常会随机到重复的人物。这样会达不到我们想要的效果。所以我们会用到简单的洗牌算法来实现随机且不重复的物体。 首先我们需要创建两个链表public List<GameObject> OriginalPlayer;//未排序的玩家public List<GameObject> GamePlayer;//初始化随机后玩家之后进行洗牌随机的算法实原创 2017-11-13 14:27:24 · 631 阅读 · 0 评论 -
面向对象状态机框架
1.状态类(Istate)当前状态下所有要执行的动作using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace FSM{ /// <summary> /// 状态接口 /// </summary> public interface Istate原创 2017-09-29 17:32:41 · 1475 阅读 · 0 评论