
【Unity ShaderLab】
文章平均质量分 82
LeeMcXxs
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity ShaderLab】屏幕后处理:模糊
内容简介 径向模糊 均值模糊 高斯模糊1. 简介 模糊是一种常见的图像处理手段,也是一种常见的后处理效果,用于降低图片细节层次。对于清晰的图像来说,像素点保存的颜色信息足够准确,图片也就能表现更多的细节。相反,要达到模糊的效果,自然就是将精准的颜色信息“舍弃”掉。径向模糊均值模糊高斯模糊鬼刀今天更新了吗2. 径向模糊 ...原创 2018-10-19 19:53:11 · 2516 阅读 · 0 评论 -
【Unity ShaderLab】屏幕后处理:深度图浅析
内容简介 获取深度图 线性化深度值 深度图浅析1. 简介屏幕后处理,指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后, 再对这个图像进行一系列操作,来实现各种屏幕特效。比如说景深效果的实现(离摄像机/焦距越远的部分,图片越模糊),这时候我们需要获取屏幕图像上每个像素点对应的物体相对于摄像机的距离,即深度。在Unity中,我们可以通过“深度图”(一张存储着高精度深度信息的渲染纹理)来获取...原创 2018-11-21 10:47:05 · 3277 阅读 · 0 评论 -
【Unity ShaderLab】Blend混合命令
ShaderLab混合命令每次用到ShaderLab中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。既然涉及到了颜色混合,UnityShaderLab提供了相应的Blen...原创 2018-12-20 15:52:07 · 4810 阅读 · 3 评论