
【GPU Gems】
LeeMcXxs
这个作者很懒,什么都没留下…
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【GPU Gems 学习笔记】Effective Water Simulation from Physical Models
一. 正弦波出于运行效率的考量,游戏中使用的“水面模拟”技术并不是真正的流体动力学计算,实际上大多是使用数学公式模拟水体的视觉效果。其中一种方法就是波形叠加法,通过叠加不同的随机周期函数来表现波涛起伏的水体表面。说到周期函数,可以使用简单的正弦波来表达水波的模型,首先复习一下初高中知识,下面是标准的正弦函数:而一般应用的正弦型函数公式为:其中相关的数学变量如下:: ...原创 2019-02-25 16:35:23 · 1737 阅读 · 0 评论 -
【GPU Gems 学习笔记】Rendering Water Caustics
一. 水的焦散焦散(Caustic),是一种光学现象,是由于光线在曲面经过反射或折射后形成的聚光效果,类似于凸透镜效果。对于不透明物体来说,当光线照射到具有强反射属性的曲面对象时,会形成反射焦散现象;而当光线照射到透明物体时,如流动的水或玻璃杯,通过折射后形成聚光的折射焦散现象。 同理,对于水体来说,焦散效果不是在水面产生。一部分光线在水...原创 2019-04-11 20:45:12 · 1727 阅读 · 0 评论 -
【GPU Gems 学习笔记】Implementing Improved Perlin Noise
柏林噪声柏林噪声算法(Perlin Noise)是Ken Perlin在1983年提出的一种渐变噪声。和完全随机的白噪声相比,柏林噪声做到了杂乱而有序。能够更好地模拟自然界中的随机现象的复杂性和相互间的关联性,常被用于电影视觉效果。a. 一维柏林噪声随机出一些散点; 对这些点进行插值获得连续的曲线; 用Unity的GL屏幕划线写了一下,这里用的插值函数是b. 二维柏林噪声...原创 2019-04-24 16:27:51 · 720 阅读 · 4 评论 -
【GPU Gems 学习笔记】Iridescence : Simulating Diffraction
一. 光学现象物体表面受光呈现七彩色,且会随着光照方向或观察视角的不同而改变,这是一种光学现象,比如说常见的彩虹。彩虹是由于水滴中光的反射、折射和色散引起的。因为空气中存在的小水珠对各种频率的光具有不同的折射率,使各种色光的传播方向在进入和离开小水珠时各发生一次不同程度的偏折,使复色光分解为单色光,从而形成光谱产生的。再比如混合了油的水和肥皂泡也有"彩虹"现象,这是由于薄膜...原创 2019-09-04 15:39:42 · 936 阅读 · 0 评论