blender使用faceit绑定自己的表情动作

从《愚者之夜》到实战:Blender与UE5创建混合生物数字角色全流程 如果你最近在关注AI动画、数字人或者3D建模领域,可能会发现一个趋势:技术正在以前所未有的速度,将那些曾经只存在于概念中的“幻想”变成可执行的代码和可复现的流水线。Netflix动画《愚者之夜》的先导预告,就是一个绝佳的技术观察样本。它讲述了一个“为了活着而变成植物人”的科幻故事,但对我们开发者而言,其背后隐藏的,是一整套关于 程序化角色生成、表情与动作绑定、以及AI辅助动画管线 的技术命题。 这篇文章不会只停留在预告片赏析。我们将以《愚者之夜》这个高概念设定为引子,深入拆解现代动画工业,尤其是流媒体平台青 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍了如何在Blender中利用Faceit工具进行模型表情绑定,包括设置相对位置、删除骨骼、注册面部特征、生成Rig地标、调整动画以及烘焙过程。读者可以按照步骤操作,实现自己的模型表情控制。

faceit是个神器,来记录一下如何让表情动起来

blender-3.6.2 + faceit-1.3.3 + AddRoutes-0.34 + ios的Face Cap
blender4.0似乎有问题,先用这个吧
计划用elise演示一下在这里插入图片描述

保持相对位置

mustardui似乎有一些骨骼冲突,想删掉原有的骨骼,要保证相对位置,
用父子节点是个好办法
把所有元素的父节点都变成body,并且保持变换
Ctrl + p
在这里插入图片描述

包括头发和衣服,
然后删掉 骨骼也没有变形才行,
现在删掉原来的骨骼:
在这里插入图片描述

头部分离,方便后续绑定faceit

如果以上都没有变形,如果有变形,眉毛等,就还用父子绑定的办法,让他们同时放缩

G把头发移动走
H把衣服隐藏掉
切换“编辑模式”,打开透视模式,选择头部
在这里插入图片描述
p分离头部和身体
并双击给头部重新命名为headhead
在这里插入图片描述

切换到物体模式
把脸上的位置从身体中分离,shift选中分离的几个内容后,鼠标切换到主屏幕
Alt + p
选择 清空并保存变换结果,否则就飞走咯
其实这一步也可以不用,只要能找到这些内容就好了,注意左虹膜iris在Eye left里面,
在这里插入图片描述

这样就可以开始使用faceit注册了
如果alt +p不起作用,注意看下自己的设置,是否用alt去模拟三键鼠标了
在这里插入图片描述

faceit的注册

1 ,让视图变正面,
n,打开右边侧栏,
选中头部后,一定要选中头部呀,
点注册面部对象
在这里插入图片描述
看这里已经把刚才建立的 “headhead” 注册成 “MAIN”了,
把右边的 眼睛,睫毛,嘴 和舌头都注册进来
在这里插入图片描述

记得,虹膜 iris在眼睛里面也要注册进来
点“注册”中的内容 和下面独对应的部分,选择一个“注册”里面的内容,下面“注册(顶点组)”依次点击,绑定
以此把
left eyeball 对应 左眼球,right eyeball 对应 右眼球
other left 对应左侧 虹膜 iris,other right 对应 右 虹膜 iris
eyelashes 对应 上睫毛
upper teeth 对应上牙,lower teeth 对应 下牙
tonegue 对应 舌头
在这里插入图片描述

rig生成地标

在Rig的tab下点击生成地标
在这里插入图片描述

先对齐下巴,再对齐眼睛和脸颊
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
点击Project Landmarks ,把点附着在脸上并调整侧脸
在这里插入图片描述
生成绑定和动画
打开“骨骼”选项
在这里插入图片描述
选择头部,绑定
和次要绑定Bind Secondary

在这里插入图片描述
空格测试表情,开始跑500多帧,来测试表情
在这里插入图片描述

Animate可以修正表情

切换到Animatetab 调整每一个表情,如果有问题可以会退
在这里插入图片描述

感谢b站的阿天,讲得很详细,看了好几遍: link.

烘培之前记得保存

Bake ARKit Shape Keys 进行烘培
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
如果有问题可以
Back to Rigging 重新调试表情,一般是嘴角容易有问题,注意眉毛和眉框,
Generate Test Action 可以继续看表情效果
在这里插入图片描述
选Auto Reorder Indices
选择
FaceCap

就可以配置 routes了

FaceCap

在这里插入图片描述

去博客设置页面,查看ip的 代码片.

// An highlighted block
ifconfig;

最后把头发加回来看看效果
Alt + G
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打开 ios 的 Face Cap,链接到这个ip就可以,用自己的表情控制模型表情了

使用Faceit的整个流程

2023-12-24 2023-12-24 2023-12-25 2023-12-25 2023-12-26 2023-12-26 2023-12-27 2023-12-27 2023-12-28 2023-12-28 2023-12-29 2023-12-29 2023-12-30 头部分离 注册 生成地标 烘培 配置路由 Face Cap 现有任务 使用Faceit的整个流程
  • 关于 甘特图 语法,参考 [这儿][2],
maya表情blendshape_[转载]引用 【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧 WingOfStar☆ 的 【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧角色表情的制作在Maya中,可以理解为模型点的位移。Maya中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),WeightedDeformer(变形权重),RigidSkins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,... 阅读详情

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FACEIT用户体验增强工具 更新:8/2/2017 *显示匹配的球员功能已修补...现在。 请加入我们的蒸汽小组,并从我们这里得到最新的公告。 小小的FACEIT Chrome扩展程序可以帮助您自动接受匹配,当有一个可用于faceit.com 立即加入我们的Steam团队! http://steamcommunity.com/groups/FACEITHELPER *现在所有基本的FACEIT支持游戏支持 Github链接: https://git.io/vP49R 现在: #自动加入服务器(在6/10/2016使用新的Steam连接协议) #显示匹配的玩家(BETA)[在接受比赛之前了解你的对手] (也知道谁不接受/接受!) #自动匹配接受(错误解决方法) #自动否决(测试版) #自动复制服务器IP地址 #FACEIT高级启动器查看统计 (但是你不能加入高级阶梯/联赛..) #防无效 2016年7月10日 v3.0.1 - 修正了错误 (未经充分测试和反馈需要) 2016年7月10日 v3.0.0 - 重写几乎所有代码都有更好的性能 (未经充分测试和反馈需要) *这是一个爱好项目,我学习,而不是为了利润 贡献者: CullenIO - 帮助重写大部分代码并添加用户国旗+服务器否决权 联系方式:uggamestv@gmail.com 支持语言:English

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4 需要注意的是,模型的布线会影响骨骼的动画效果,关节处的线需要够多,如果关节处的线离得远,弯曲的内侧不会重叠,外侧拉伸比较严重,如果离得太近,弯曲的内侧会重叠,外侧的拉伸则不太明显,可以套用一个表面细分修改器来改善效果,可以查看B站上关于关节如何布线的视频。1 先设置好一半的骨骼,骨骼的名字里必须使用_L或_R的后缀区分左右(每一根需要对称的骨骼都要改,否则对称不生效),然后选择一半的骨骼,不包含脊柱,左上角,骨骼/对称,即可自动生成另一半骨骼,名字也会自动改为对应的左右。然后再进行 自动权重绑定。

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