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原创 如何用VS2022从IDE手动编译UE5源码版插件教程,解决源码版插件无法自动被编译的问题
如何用VS2022从IDE手动编译UE5源码版插件教程,解决源码版插件无法自动被编译的问题
2025-04-07 15:32:49
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原创 UE5中如何修复后处理动画蓝图带来的自然状态下的metablriger身体绑定形变(如耸肩)问题
【[metablriger] UE5中如何修复后处理动画蓝图带来的自然状态下的metablriger身体绑定形变(如耸肩)问题】 https://www.bilibili.com/video/BV1h8RfYfEaK/?
2025-04-07 15:31:32
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原创 metahuman to blender 写实数字人脸绑定毛发Cycles渲染动画效果
metahuman to blender 写实数字人脸绑定毛发Cycles渲染动画效果
2025-03-16 11:42:37
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原创 如何用VS2022从IDE手动编译UE5源码版插件教程
引擎超过5.3版本后,即使有源码也无法在打开工程时候自动编译,只能从IDE手动编译.教程演示如何用VS2022手动编译插件,编译好后,您把Plugins文件夹下的内容拷贝到同版本引擎,就可以直接使用了,无需再安装VS2022重新编译
2025-03-16 11:40:19
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原创 任意视频(无需iphone)使用metahuman animator 进行面部表情捕捉教程
任意视频(无需iphone)使用metahuman animator 进行面部表情捕捉教程
2025-02-19 12:08:26
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原创 任意视频(无需iphone)使用metahuman animator 进行面部表情捕捉教程, 免费工具分享
任意视频(无需iphone)使用metahuman animator 进行面部表情捕捉教程, 免费工具分享。
2025-01-22 11:32:23
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原创 blender 写实数字角色面部以及曲线毛发绑定教程
blender 写实数字角色面部以及曲线毛发绑定教程, # metahuman to blender。
2025-01-22 11:30:47
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原创 使用MetaBlriger绑定Daz角色,Ue以及blender效果展示
使用MetaBlriger绑定Daz角色,Ue以及blender效果展示
2024-10-25 14:50:04
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原创 使用blender将任意拓扑模型转metahuman以Daz模型为例效果展示
使用blender将任意拓扑模型转metahuman以Daz模型为例效果展示
2024-10-25 14:48:19
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原创 【metablriger教程】使用blender一键绑定自定义角色metahuman绑定并导入UE5引擎教程
使用blender一键绑定自定义角色metahuman绑定并导入UE5引擎教程
2024-10-16 17:59:11
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原创 基于AI生成的美女两张角度参考图片利用MetahumanModeler制作数字角色效果展示
现在利用AI绘图进行角色设计已经相对成熟了,我在逛AI绘图社区时,发现好多图片生成的很好,基于AI生成的设计图片建模或许是未来的趋势,所以进行了一次使用AI图片作为参考利用MetahumanModel建模测试来看看可以做到什么程度。
2024-09-14 16:25:39
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原创 使用blender快速制作metahuman面部以及身体绑定教程
metablriger是一个帮助用户快速制作metahuman绑定的blender插件,可以平替市面上已有的metahuman绑定工具。
2024-09-14 16:19:49
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原创 基于MetahumanModeler以胡歌照片为参考制作数字角色的效果展示
基于MetahumanModeler以胡歌照片为参考制作数字角色的效果展示
2024-08-16 14:59:52
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原创 将任意metahuman dna生成blender Blendshape绑定教程
将任意metahuman dna生成blender Blendshape绑定教程
2024-08-16 14:32:24
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原创 基于单张图片快速生成Metahuman数字人(模型贴图绑定)的工作流演示
基于单张图片快速生成Metahuman数字人(模型贴图绑定)的工作流演示
2024-05-21 18:56:04
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原创 3D 人物角色毛发曲线转插片(hair cards) 教程
【教程】通过blender GeometryNode将毛发的Curve曲线转化为带宽度网格体以及将网格体转化为Curves_哔哩哔哩_bilibili
2023-12-07 14:42:21
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原创 Unity3d 客户端面试题目及答案
1. 请简述值类型与引用类型的区别 Heap与Stack有何区别?a)值类型与引用类型的区别a. 值类型将数据保存在其自己的内存分配中,而引用类型包含指向保存真实数据的另一个内存位置的指针。引用类型变量存储在堆(heap)中,而值类型变量存储在栈(stack)中b.常见的值类型包括整形、浮点型、布尔型等数值型变量;而引用类型则包括字符串、对象b) Heap与Stack有何区别a. Stack用于静...
2018-06-01 15:27:55
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原创 Unity3d emission 的使用
1、首先enable 关键字(shader keyword)**.material.EnableKeyword("_EMISSION");uity中常用的关键字有:_NORMALMAPNormal Mapping_ALPHATEST_ON“Cut out” Transparency Rendering Mode
2017-10-27 13:18:28
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转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上
[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上 转自:http://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/05/10/KinectSDK_BeyondtheBasic_part1.html 前面十三篇文章介绍了Kinect SDK开发中的各个方面的最基础的知识。正如本系列博闻标题那样,这些知识
2016-03-15 15:17:44
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转载 [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下
【转自http://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/05/15/KinectSDK_BeyondtheBasic_part2.html#!comments】[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下 上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,
2016-03-15 15:15:51
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原创 配电网粒子群算法实例
算例: 一、故障信息的数学表示在上图中K表示断路器,每一个断路器上均有一个FTU装置,可以反馈断路器开关是否过流,用表示上传的故障信息,反映的是各分段开关处是否流过故障电流有故障电流为1,否则为0)。即:因为FTU上传的信息可分为有故障信息及无故障信息两类,对于分段区间来讲也只能是有故障及无故障两种情况,所以我们可以用二进制编码规
2015-12-18 16:30:23
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Uefy 2.0 (Pro Edition).rar
2020-08-31
dlib-19.17.99-cp37-cp37m-win_amd64.rar
2020-05-08
3D角色美术制作流程.docx
2020-04-29
DeskPins(强制窗口显示在最前端)
2017-05-02
稳健的铰接式ICP实时手势跟踪
2016-09-06
Emgucv与C#图像格式转换代码
2016-03-15
粒子群算法资料
2016-01-02
kinect V2 学习资料
2015-12-25
Multi-Robot Systems PPT
2015-04-02
空空如也
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