自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 收藏
  • 关注

原创 实训日志9-Unity最快绑定流(AccuRIG+Mixamo)

什么是AccuRIG?我在冲浪的时候比较少看到这个软件的信息,但是它的使用过程非常简单方便,且结果精细,也有一个月的免费试用期,唯一的缺点就是后续续用太贵(至少对学生党而言)是由 Reallusion 提供的一款自动骨骼绑定工具,旨在帮助用户快速、准确地为 3D 模型生成骨骼和蒙皮,特别适用于卡通角色和数字人类角色的动画制作。

2025-06-15 21:54:30 1410

原创 实训日志8-NLP快速原型测试

目前的文本对话还没有进行优化,这几日的任务为快速原型测试,旨在快速完成STT-NLP-TTS三个模块的搭建和测试,为后续的速度优化、效果优化,提升模型对话自然度做好准备~鄙人之前没有什么调用api的经验,主要参考了Penny Lu的这篇文章。短时间内实现了文本对话,模型使用。具体api和模型的对应可见。

2025-06-02 20:21:07 303

原创 实训日志7-SALSA lipSync使用实践

那么SALSA是怎么知道什么时候该发哪个音素呢?举个例子,比如想做W_w这个口型,但是没有这个blendershapes,可以加入A_a和E_e两个口型组合成W_w;想要说O_o的时候鼻子跟着态一下,也可以加入对应的形态键。比较关键的是Viseme,官方翻译为视素,在这里有最大的单位Viseme,Viseme之下又有较小的Component单位,作为同一音素下可融合的blendshapes选项。也是因为这样多维度的动态变化,SALSA能够让人有感官上的正确性。

2025-06-01 21:41:36 579

原创 实训日志6-更具体设计后续工作流(STT-NLP-TTS-Lip Sync-(Emotion Generation))

第一阶段:实现基础的语音驱动口型 (Lip Sync)基于音素 :采用Unity插件/资产实现,手动进行音素匹配在现阶段比较冗余,对项目进行快速原型测试采用现成方法比较合适,下面是可选的插件:- Rogo Digital LipSync Pro :一个较专业的口型同步解决方案。- SALSA LipSync Suite: 功能强大且广受好评的插件,支持实时和预处理,有丰富的自定义选项,可以很好地配合大量BlendShapes工作。

2025-06-01 20:05:05 1192

原创 实训日志5-Shapekeys闪转腾挪!

再去场景中查看人物的shapekeys,结果非常nice啊,65个shapekeys全部都在,不过稍微有一点问题的是,shapekeys被依据物体拆分,比如说,拖动ellie_eye.L下的shapekeys,只有左眼会动;1、首先想到的是在Blender里做带有shapekeys驱动的空物体,但是经过查询,Blender Driver在Unity里不起作用,所以需要寻找别的方法;目前在Blender中的shapekeys制作已经实现,是时候放进Unity看下效果啦~3、优化模型表现(面数细化、动作调优)

2025-05-07 11:09:00 404

原创 实训日志4-解决SurfaceDeform修改器无法被faceit烘焙入面部Shapekeys的流程

在tab模式下移动平面顶点,可以发现立方体也跟随形变,这个就是SurfaceDeform修改器的作用,形变的映射,非常方便于制作口腔环境内牙齿的形变;第一个问题比较好解决,因为faceit烘焙过程是非破坏性的,可以back to rig进行修改,另外,blender提供了面向用户的非常方便观察修改器效果的选项,如下图右边“bake modifiers”,是faceit插件获取了物体的修改器,并在这里加以显示,蓝色的小电脑标识是修改器的实时效果,可以随时启用和关闭,方便来回查看修改器效果。

2025-04-30 00:06:53 882

原创 实训日志3-Faceit实现Blender Rig转Shapekeys

这次借助faceit插件和插件官网(),完成了从Blender rig到blendshapes较为顺利的过渡,但还是存在一些问题需要解决,不过先把实现流程贴上,作为复盘和学习资料~

2025-04-17 21:07:56 1269

原创 实训日志2-Unity安卓开发模块下载问题解决

这里的“path”指的是文件的本地路径,在校验文件完整性(checksum)时,程序需要访问这个路径来读取文件并计算其校验和,于是我通过Unity预设的sdk,ndk安装路径,去查看编辑器文件夹内的文件情况,预设的路径像这样:D:\......\unity\2022.3.30f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK。经过KIMI-AI的解释,我了解了这是在执行下载验证策略,包括检查文件路径权限、源路径可用性、磁盘空间以及文件完整性校验等步骤。

2025-04-10 12:21:51 963

原创 实训日志1——Blender+Unity工作流及工作计划

导入Blender角色到Unity,在角色面部模型上添加组件“SkinnedMeshRenderer”,并确保已定义口型相关的Blendshapes(比如“Ah”、“Ee”、“Oh”),材质暂定为Unlit-Color,呈现不受光照影响的卡通纯色形象,切合App设计和定位。- 将模型导入Unity,通过SALSA绑定Blendshapes,配置实时音频输入用于测试口型配对效果(目前我的工作内还未接入AI语音,无法获取实时AI语音数据,故先用此方法测试)。

2025-03-25 16:27:13 685

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除