UnityWebRequest内存占用

本文探讨UnityWebRequest在下载过程中导致的内存占用问题。通过分析,发现最大内存分配为下载大小的两倍,原因是DownloadHandlerBuffer的深拷贝操作。提出了自定义DownloadHandlerScript来优化内存使用的解决方案。

关于内存释放

1. 正常调用UnityWebRequest下载文件,下载完成后不会释放内存;
2. 单独调用Dispose()也无法释放内存;
3.  使用Using方法可以释放内存

using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path))
{    
  www.timeout = 2;    
  www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); 
  var operation= www.SendWebRequest();    
  while (!operation.isDone)    
  {        
    onProgress?.Invoke(operation.progress);        
    yield return null;    
  }    
  if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))    
  {        
    onError?.Invoke(www.error);        
    yield break;    
  }    
  onComplete?.Invoke();
}

关于下载过程中最大内存占用

使用DownloadHandlerBuffer作为下载器,下载过程最大内存分配为2*下载大小,第一份是下载的文件内容,第二份是使用

<think> 我们正在讨论如何使用UnityWebRequest下载zip文件。根据之前的引用,我们知道UnityWebRequest可以用于发送请求并处理响应。特别地,引用[2]展示了如何使用UnityWebRequest.Get方法从StreamingAssets路径读取文件,但我们现在需要的是下载一个zip文件(可能是从网络URL下载)。 步骤: 1. 我们需要创建一个UnityWebRequest对象,指定zip文件的URL。 2. 设置DownloadHandler,用于接收数据。因为我们要下载的是二进制文件(zip),所以应该使用DownloadHandlerBuffer(它可以接收任意二进制数据)或者直接保存到文件(DownloadHandlerFile,但需要Unity 2020.1+)。 3. 发送请求并等待完成。 4. 处理下载的数据:如果是DownloadHandlerBuffer,我们可以通过downloadHandler.data获取字节数组,然后保存为文件。或者,如果使用DownloadHandlerFile,它会直接保存到文件中,避免内存开销。 考虑到下载的文件可能较大,使用DownloadHandlerFile将更高效(占用大块内存)。但如果使用较旧的Unity版本,则需使用DownloadHandlerBuffer。 方法1(使用DownloadHandlerBuffer): - 创建UnityWebRequest对象,使用Get方法。 - 设置DownloadHandlerBuffer。 - 发送请求并等待完成。 - 将downloadHandler.data写入到本地文件。 方法2(使用DownloadHandlerFile,Unity 2020.1及以上): - 创建UnityWebRequest对象,传入URL。 - 设置DownloadHandlerFile,并在创建时指定保存路径。 - 发送请求,下载完成后文件已保存至指定路径。 我们将展示两种方法。 注意:在等待请求完成时,我们应使用异步方式(如协程)以避免阻塞主线程。 另外,根据引用[1]中提到的,我们也可以使用UnityWebRequest.SendWebRequest()来发送请求,然后等待其完成。 让我们编写代码示例: 方法1:使用DownloadHandlerBuffer(适用于所有支持UnityWebRequest的版本) ```csharp IEnumerator DownloadZipWithBuffer(string url, string savePath) { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)) { request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError("Download error: " + request.error); } else { // 下载成功,将二进制数据写入文件 byte[] data = request.downloadHandler.data; File.WriteAllBytes(savePath, data); Debug.Log("File saved to: " + savePath); } } } ``` 方法2:使用DownloadHandlerFile(Unity 2020.1及以上) ```csharp IEnumerator DownloadZipWithFileHandler(string url, string savePath) { using (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url)) { request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(savePath); // 注意:这里需要设置uploadHandler,因为只是下载 request.method = UnityWebRequest.kHttpVerbGET; yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError("Download error: " + request.error); } else { Debug.Log("File downloaded and saved to: " + savePath); } } } ``` 注意:在方法2中,我们直接创建了一个UnityWebRequest对象(而是使用UnityWebRequest.Get),因为我们需要指定DownloadHandlerFile。同时,我们设置HTTP方法为GET。 另外,保存路径需要是完整的文件路径(例如Application.persistentDataPath + "/downloaded.zip")。 使用建议: - 对于大文件,优先使用DownloadHandlerFile以减少内存占用。 - 在等待下载过程中,可以显示进度条(通过request.downloadProgress获取)。 最后,记得在协程中调用这些方法。 相关问题: 1. 如何处理UnityWebRequest下载过程中的错误? 2. 如何显示下载进度? 3. 如何断点续传? </think> ### 使用 UnityWebRequest 下载 ZIP 文件的方法 在 Unity 中通过 `UnityWebRequest` 下载 ZIP 文件的操作流程如下(基于官方推荐实践[^1][^2]): #### 核心步骤 1. **创建请求对象** 使用 `UnityWebRequest.Get(url)` 初始化请求,指定 ZIP 文件的 URL 地址: ```csharp string zipUrl = "https://example.com/file.zip"; UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(zipUrl); ``` 2. **配置下载处理器** 使用 `DownloadHandlerFile` 直接流式保存文件(避免内存占用): ```csharp string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "downloaded.zip"); request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(savePath); ``` 3. **发送请求与等待** 通过协程异步处理下载: ```csharp IEnumerator DownloadZip() { yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.Log($"ZIP 文件已保存至: {savePath}"); // 此处可添加解压逻辑 } else { Debug.LogError($"下载失败: {request.error}"); } request.Dispose(); } ``` #### 完整示例代码 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.IO; using System.Collections; public class ZipDownloader : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(DownloadZipFile()); } IEnumerator DownloadZipFile() { string url = "https://your-server.com/game_assets.zip"; string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "game_assets.zip"); using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)) { request.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(savePath); yield return request.SendWebRequest(); switch (request.result) { case UnityWebRequest.Result.Success: Debug.Log($"下载成功!文件大小: {request.downloadedBytes} 字节"); // 调用解压方法 (需实现) // UnzipFile(savePath); break; case UnityWebRequest.Result.ConnectionError: Debug.LogError("网络连接错误"); break; case UnityWebRequest.Result.ProtocolError: Debug.LogError($"HTTP 错误: {request.responseCode}"); break; } } } } ``` #### 关键注意事项 1. **存储路径选择** - 临时缓存用 `Application.temporaryCachePath` - 持久化存储用 `Application.persistentDataPath` - **可使用** `StreamingAssets`(只读)[^2] 2. **大文件优化** - 使用 `DownloadHandlerFile` 取代 `DownloadHandlerBuffer` 防止内存溢出 - 显示下载进度: ```csharp while (!request.isDone) { float progress = request.downloadProgress; // 更新 UI 进度条 yield return null; } ``` 3. **解压处理** Unity 原生支持 ZIP 解压,需使用以下方案: - .NET 4.x 环境下调用 `System.IO.Compression.ZipFile` - 第三方插件:SharpZipLib 或 Unzip --- ### 相关问题 1. 如何实现 Unity 中的断点续传下载? 2. 在移动端下载大文件时如何避免内存崩溃? 3. Unity 如何解压下载的 ZIP 文件到指定目录? 4. 如何处理下载过程中的网络异常和超时问题? [^1]: Unity 官方网络请求文档 [^2]: UnityWebRequest 最佳实践指南
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