Unity代码编写标准流程
1) 建议按照执行流程写代码,这样减少忘记写功能的可能性。
**2)复杂的类型的初始化赋值:**不要在初始化中赋值。应该设为private,因为不用在窗口中赋值,所以在start()中初始化
常规问题
一些Unit bug
脚本死锁问题:
改写脚本参数后,执行效果没有及时更新,此时应该及时移除脚本,再重新挂上去。
[Serializable]
ClassA脚本不直接给物体,去掉MonoBehaviour
但是,ClassA这个脚本要在其它脚本ClassB使用,
而且要在unity属性窗口访问ClassA这个脚本的字段【赋值】
就给ClassA加[Serializable]!
[HideInInspector]
脚本的字段很多:
【类型简单】有的在属性窗口赋值:
【类型复杂】有的不适合在属性窗口赋值:一般Start中赋值
没必要在属性窗口出现!
改成private不出现了,可是也无法在其它类中访问。
希望:不在属性窗口出现,但在其它类中可以访问
加 [HideInInspector]
概念问题
关于Unity3D中gameObject和GameObject的区别
//大写开头GameObject 与gameObject的区别
//大写开头GameObject 是类,是class, 是苹果类,apples
//小写开头gameObject 具体的个体,是对象,是这个苹果,apple

本文介绍了Unity开发中的代码编写标准流程,强调了执行流程的编写方法和复杂类型初始化的注意事项。针对Unity的常规问题,讨论了脚本死锁的解决方案,并解释了[Serializable]和[HideInInspector]的作用。此外,文章详细阐述了Unity3D中gameObject和GameObject的区别,并提供了获取GameObject对象的三种途径。
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