ShaderGraph节点

文章介绍了图形渲染中的基础输出节点,包括顶点节点和片段节点的功能,以及数学操作如取整、符号判断和步长计算。此外,还讨论了菲涅耳效应在表面反射中的应用和不同类型的波形函数,如正弦波、锯齿波、方波和三角波在生成动态效果中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

基础输出

Vertex【顶点节点】

在这里插入图片描述

  • 顶点节点和片段节点是基础输出。
  • 空格键可以增加属性,选择属性Delete可以删除属性。

Fragment【片段节点】

在这里插入图片描述

  • 片段节点会受到Graph Inspector的设置影响,从而对节点参数造成影响。
  • 和顶点节点一样是基础输出。
  • 空格键可以增加属性,选择属性Delete可以删除属性。

Math 【数学】

Round【取整】

Ceiling【向上取整】

在这里插入图片描述

Floor 【向下取整】

在这里插入图片描述

Round【四舍五入取整】

在这里插入图片描述

  • 如果值是0.5会取0值。

Sign【数字的符号节点】

在这里插入图片描述

如果输入__In__的值小于零,则返回 -1,如果等于零,则返回 0,如果大于零,则返回 1。

  • 可以理解-1是负号,0是0,1是正号。

Step【步长】

在这里插入图片描述

对于每个分量,如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。

void Unity_Step_float4(float4 Edge, float4 In, out float4 Out)
{
    Out = step(Edge, In);
}
  • 可通过此节点做到数据的硬分割。
  • Edge 的值范围应保持在__In__的最大值和最小值之间。

Truncate【整数位节点】

在这里插入图片描述

返回输入__In__的值的整数部分。

Vectory 【矢量】

Fresnel Effect【菲涅耳效应】

在这里插入图片描述

根据视角不同而在表面上产生不同反射率(接近掠射角时的反射光增多)的效果。通过计算表面法线(Normal)和视图方向(View Dir)之间的角度来模拟这一点。该角度越宽,返回值越大。通常用于实现边缘光照。

void Unity_FresnelEffect_float(float3 Normal, float3 ViewDir, float Power, out float Out)
{
    Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power);
}

Wave 【波】

Noise Sine Wave【噪声正弦波】

在这里插入图片描述

返回输入 In 的值的正弦值,并在正弦波的幅度上增加输入 Min Max 范围内的伪随机噪声。

  • 输出值0到50,Min =-0.5Max=0.5,返回值-0.2825589到1.443848之间,由于是随机值有动态性。
    在这里插入图片描述

Sawtooth Wave 【锯齿波】

在这里插入图片描述

从输入 In 的值返回锯齿波。

void Unity_SawtoothWave_float4(float4 In, out float4 Out)
{
    Out = 2 * (In - floor(0.5 + In));
}
  • 输出值0到1,返回值1到-1。
    在这里插入图片描述

Square Wave【方波】

在这里插入图片描述

从输入 In 的值返回方波。

void Unity_SquareWave_float4(float4 In, out float4 Out)
{
    Out = 1.0 - 2.0 * round(frac(In));
}
  • frac 方法返回的是输入数值的小数部分。
  • 输出值0到1,返回值1到-1。
    在这里插入图片描述

Triangle Wave【三角波】

在这里插入图片描述

从输入 In 的值返回三角波。

void Unity_TriangleWave_float4(float4 In, out float4 Out)
{
    Out = 2.0 * abs( 2 * (In - floor(0.5 + In)) ) - 1.0;
}
  • 输出值0到1,返回值1到-1。
    在这里插入图片描述

Input【输入】

Texture【纹理】

Sample Texture 2D【2D纹理采样节点】

在这里插入图片描述

对 2D纹理进行采样并返回颜色值以在着色器中使用。

  • __Sampler__属性为Sampler State节点。
  • 对法线贴图进行采样,需要将 Type 下拉选单参数设置为 Normal
  • Space 属性只有在 TypeNormal 可用,可以设置为 TangentObject
  • Node Settings 中会有一些设置会影响属性参数的变化,如Mip采样的模式。

Geometry 【几何】

UV

在这里插入图片描述

网格顶点或片元的 UV 坐标。

Channel【通道】

Split【拆分节点】

在这里插入图片描述

将输入的矢量进行拆分为对应的值。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值