Unity创建ScpritableObject

本文介绍了在Unity中使用ScriptableObject进行资源管理和数据序列化的两种方法。第一种是在Create菜单中创建,通过[CreateAssetMenu]属性标记类,实现快速创建资源文件;第二种是通过代码动态创建并保存ScriptableObject实例,确保数据的持久化。此外,还展示了如何使用System.Serializable特性进行数据成员的序列化,以及如何使用System.NonSerialized特性取消特定数据成员的序列化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

直接上代码:

//创建方法一
//可以在Create菜单创建
[CreateAssetMenu]
public class TestScpritObject : ScriptableObject  //继承ScpritableObject
{
    public List<PlayerInfo> myPlayerInfo = new List<PlayerInfo>();
}
//创建方法二 
public class MyScpeitableObjectEditor
{
    [MenuItem("Assets/创建ScpritObject")]
    static void CreateScpritableObject()
    {
        TestScpritObject data = (TestScpritObject)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyTestScpriteObject.asset", typeof(TestScpritObject));
        if (data == null)
        {
            data = ScriptableObject.CreateInstance<TestScpritObject>();
            AssetDatabase.CreateAsset(data, "Assets/MyTestScpriteObject.asset");
            AssetDatabase.SaveAssets();
        }
    }
}
//数据序列化
[System.Serializable]
public class PlayerInfo
{
    //数据取消序列化
    [System.NonSerialized]
    public int id;
    public string name;
    private int age;
}
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