VAO——Vertex Array Object

VAO 性能

0. VAO

VAO 的全称是 Vertex Array Object,我们可以称之为“顶点数组对象”,它和VBO有什么关系吗?精确的来讲,它们之间并没有什么联系,可能在使用VAO的过程中,我们会发现在绑定VAO后,通常也会绑定VBO,然后填充Vertex Attributes——顶点属性信息,由此会让我们觉得VAO和VBO之间会有什么必然的联系,其实不然,没有VAO,我们仅仅使用VBO也可以完成图元的绘制。接下来我们搞清楚什么是VAO,且我们为什么要使用它?

.1 VAO是什么?

我们看看官方《Vertex Specification》对”Vertex Array Object“的描述:一个”顶点数组对象“(Vertex Array Object)是一个OpenGL 对象,它存储了所有需要提供给 ”Vertex data“的”状态“信息。OpenGL在绘制的时候,需要知道顶点信息——”位置“、”颜色“、”法线“等可以在哪里取得(Slot),怎么取得(offset, stride),在VAO出现以前,我们在调用Draw Command绘制的之前需要调用glVertexAttribPointer(…)函数设置这些信息,并且每一次调用Draw Command都需要重新设置顶点状态信息,而有了VAO之后,我们便可以将这些顶点状态信息存储起来,需要绘制时,我们只需要在Draw Command调用之前bind vertex array。
总结:VAO 是一个”顶点属性状态对象“。

.2 为什么使用VAO?

为什么使用VAO?
上文已经提到了一点,VAO可以保存状态,避免绘制的时候重新设置、绑定 ”OpenGL State“,使用VAO和不适用VAO的差别是非常大的,引文[1]做了比较完整的性能分析。性能提升的一个原因是使用VAO每一次绘制的时候OpenGL API调用的的次数要少(bind vertex array 就够了);VAO的另一个优势是它是一

Vertex Array,即顶点数组对象(Vertex Array ObjectVAO),是一种OpenGL对象,用于存储顶点数据的状态信息,包括顶点坐标、法线、纹理坐标等。它可以看作是一种包含了多个顶点属性配置的容器,使得在绘制时能轻松地切换和使用不同的顶点数据。一个顶点数组对象是一个OpenGL对象,存储了所有需要提供给 ”Vertex data“的”状态“信息,可将顶点状态信息存储起来,绘制时只需在Draw Command调用之前绑定顶点数组即可 [^2][^3]。 使用Vertex Array有诸多好处,比如使用顶点数组能减少函数调用的次数和多余的共享顶点,从而提高渲染性能 [^4]。 使用OES_vertex_array_object扩展(与Vertex Array相关)的一般步骤如下: 1. 检测扩展:确保浏览器支持该扩展。 2. 创建顶点数组对象:使用createVertexArray方法创建顶点数组对象。 3. 绑定顶点数组对象:使用bindVertexArray方法绑定顶点数组对象。 4. 设置顶点属性:使用vertexAttribPointer等方法设置顶点属性。 5. 绘制场景:使用drawArrays或drawElements方法绘制场景 [^1]。 在Cesium中生成Vertex ArrayVAO对象)有一种方式是利用内置primitive图元,示例代码如下: ```javascript var polygon = new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy( Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(degreesArray) ), height: maxHeight, extrudedHeight: 0 }); var geometry = Cesium.PolygonGeometry.createGeometry(polygon); var vertexArray = Cesium.VertexArray.fromGeometry({ context: context, geometry: geometry, bufferUsage: Cesium.BufferUsage.STATIC_DRAW }); ``` Vertex Array的应用场景广泛,在需要频繁切换和使用不同顶点数据的场景中,如3D游戏、图形渲染等领域,VAO能极大地提高开发效率和渲染性能。
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