OpenGL ES -> 纹理贴图VAO(Vertex Array Object)+VBO(Vertex Buffer Object) +IBO(Index Buffer Object)方法实现

贴图

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<com.example.myapplication.MyGLSurfaceView
	xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
   
   
    private var mRenderer = MyGLRenderer(context)

    init {
   
   
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer(private val mContext: Context) : GLSurfaceView.Renderer {
   
   
    private var mDrawData: DrawData? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
   
   
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = DrawData().apply {
   
   
            initShader()
            initVertexBuffer()
            initTexture0(mContext, R.drawable.bitmap_shader)
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
   
   
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
   
   
        // 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.enableTexture()
        mDrawData?.drawSomething()
        mDrawData?.disableTexture()
    }
}

GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据

class DrawData {
   
   
    private var mProgram: Int = -1
    private var NO_OFFSET = 0
    private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3
    private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2

    // VAO(Vertex Array Object), 顶点数组对象, 用于存储VBO
    private var mVAO = IntArray(1)
    // VBO(Vertex Buffer Object), 顶点缓冲对象,用于存储顶点数据和纹理数据
    private var mVBO = IntArray(2)
    // IBO(Index Buffer Object), 索引缓冲对象,用于存储顶点索引数据
    private var mIBO = IntA
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