rigidbody中Is Kinematic 和collider中的Is Trigger

官方文档对于Is Kinematic的解释是这样的:Movement in Unity that is not physics-based is called kinematic motion,when enabled, defines the attached GameObject as non-physics-based, and removes it from the control of the physics engine.

也就是说,勾选了Is Kinematic ,对象就不会受到物理系统给到的作用力,如重力、相撞时的反弹力等等 但我们可以通过代码控制它的Transform来改变GameObject的位移和旋转

文档还有如下描述:

A kinematic Rigidbody can apply physics-based force to physics-based Rigidbody GameObjects, but does not receive physics-based force. For example, a kinematic Rigidbody can collide with and “push” a Rigidbody that has physics-based movement, but a Rigidbody with physics-based movement cannot “push” a kinematic Rigidbody.

也就是说勾选了Is Kinematic的GameObject不能够被没有勾选的物体推动或产生碰撞力

也就是说我们可以给一个墙勾选上,玩家不勾选,当玩家去撞这堵墙的时候,墙的质量再小也不会被玩家所推动

If you use a Joint to attach a kinematic Rigidbody to a non-kinematic Rigidbody, the Joint cannot exert forces to move the kinematic Rigidbody. It can only ever move the non-kinematic Rigidbody. However, you can still move the kinematic Rigidbody via the Transform, and the Joint can adjust the pose of the non-kinematic body to satisfy the joint limits.

  • 当一个动力学物体(勾选了Is Kinematic)通过Joint与一个非动力学物体(没有勾选Is Kinematic)连接时,Joint不能对动力学物体施加力来移动它。这是因为动力学物体不响应物理力,它的移动完全是通过编程控制的。
  • 然而,Joint仍然可以调整非动力学物体的位置和姿态,以满足Joint的限制(比如保持两个物体之间的距离或角度),即使它连接的是一个动力学物体。
  • 这意味着,我们可以通过编程改变动力学物体的Transform来移动它,而Joint会相应地调整非动力学物体的姿态,以保持连接的约束条件。

最需要明确的是Is Trigger 勾选后,仍然会受到重力的作用,相当于是变成了一个触发特定事件的区域,使得他不再参与碰撞的处理(比如阻挡或者是推动物体)

<think>好的,用户想在Unity中设置敌人对象为触发器,同时防止它掉落到地面以下。这个问题需要同时处理碰撞检测触发器的使用。首先,我得回忆一下Unity中的碰撞器触发器的区别。触发器不会阻挡物体,只是检测碰撞事件,所以如果敌人被设置为触发器,它可能不会与地面发生物理碰撞,导致掉落。 用户可能已经将敌人的Collider设置为Is Trigger,这样它就不会地面的Collider产生物理交互,导致重力作用下落穿过地面。解决这个问题需要让敌人既能作为触发器检测其他物体,又能与地面保持碰撞。这时候应该考虑使用两个不同的Collider组件:一个作为触发器,另一个作为普通碰撞器来处理物理碰撞。 比如,可以在敌人对象上添加一个带有RigidbodyCollider,不勾选Is Trigger,用于与地面碰撞;同时添加另一个勾选Is TriggerCollider,用于检测玩家或其他触发事件。需要确保这两个Collider的形状大小合适,避免互相干扰。 另外,要注意Rigidbody的设置。如果敌人需要受重力影响,应该给Rigidbody组件,但可能需要冻结某些轴向的位置或旋转,避免不必要的移动。如果敌人是静态的,可能需要设置RigidbodyKinematic,这样它不会受物理力的影响,但依然可以触发碰撞事件。 可能还需要检查层级碰撞矩阵,确保敌人地面的层级之间启用了碰撞。有时候即使有Collider,如果层级设置不对,碰撞也不会发生。用户可能忽略了这一步,导致敌人掉落。 最后,测试这些设置是否有效。运行游戏,观察敌人是否停留在原地,同时触发器是否正常检测到其他物体。如果有问题,可能需要调整Collider的大小、位置或Rigidbody的参数。 总结解决方案是使用复合Collider,一个处理物理碰撞,另一个处理触发检测,并正确配置Rigidbody碰撞矩阵。这样既能防止掉落,又能保持触发功能。</think>在Unity中设置敌人对象为触发器并防止其掉落地面需要同时处理碰撞检测物理交互,以下是分步解决方案: 1. **复合碰撞器配置** - 添加两个碰撞器组件: ```csharp // 主碰撞器(处理物理碰撞) CapsuleCollider mainCollider = enemy.AddComponent<CapsuleCollider>(); mainCollider.isTrigger = false; // 禁用触发器模式 mainCollider.height = 2.0f; // 触发检测碰撞器(处理事件检测) SphereCollider triggerCollider = enemy.AddComponent<SphereCollider>(); triggerCollider.isTrigger = true; // 启用触发器模式 triggerCollider.radius = 5.0f; ``` 2. **刚体配置** - 添加刚体组件并设置: ```csharp Rigidbody rb = enemy.AddComponent<Rigidbody>(); rb.useGravity = true; // 启用重力 rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation; // 冻结旋转 ``` 3. **层级碰撞设置** 在Edit > Project Settings > Physics中: - 确保敌人层级与地面层级在碰撞矩阵中保持勾选 - 通过代码控制碰撞检测: ```csharp Physics.IgnoreLayerCollision(enemyLayer, groundLayer, false); ``` 4. **地面碰撞增强** 对于地面物体建议: - 增加碰撞器厚度(至少0.1米) - 使用Mesh Collider时勾选Convex选项 - 添加物理材质防止滑动 **常见问题排查:** - 碰撞器尺寸过小导致穿透(建议缩放值保持1:1:1) - 刚体质量过大导致地面穿透(适当减小mass值) - 使用`OnCollisionStay`进行持续检测: ```csharp void OnCollisionStay(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { // 地面接触处理 } } ```
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