”编辑器扩展篇“系列文章旨在写出更好看,更好用,更能提升团队开发效率的编辑器扩展功能。
在GUILayout和EditorGUILayout里面经常能看到GUIStyle这个参数。
GUIStyle主要作用就是让编辑器更好看一点。下面两张图,一个使用了GUIStyle,一个没有使用。(准确来说应该是,一个使用了特定的GUIStyle,一个使用了默认的GUIStyle,即调用GUILayout和EditorGUILayout里面的函数时没有传入GUIStyle的参数)
当然如果你对美观没有什么追求的话完全可以不用了解GUIStyle。
使用GUIStyle有两种方法,一种是使用Unity内部定义好的样式,一种是自己新建。先讲使用自带的样式。
1. 使用字符串当成GUIStyle的参数传入
GUILayout.BeginHorizontal( "HelpBox" );
上面的代码意思是使用HelpBox这个样式。还有很多其它的样式,这些样式都在GUI.skin.customStyles里面。关于这里面的所有样式,可以参考我的github工程。
这个工程把unity内部所有的样式都画了出来,还附带了搜索功能。
这里还有一个知识点,GUILayout.BeginHorizontal(GUIStyle style)
明明这个函数的参数是GUIStyle类型的,为何我可以传入string 类型?原因在于GUIStyle内部定义了转换运算符。如下面的写法意思是将string转成GUIStyle。
由于看不到具体实现,可能有些人会蒙蔽,我写个简单的例子:
定义一个结构体:
public struct MyData
{
private float value;
public MyData(float v)
{
this.value = v;
}
public static implicit operator float(MyData data) => data.value;
public static explicit operator MyData(float v) => new MyData(v);
}
调用方:
public static void Main()
{
var d = new MyData(7);
float number = d;
Console.WriteLine(number); // output: 7
MyData data= (MyData)number;
Console.WriteLine(data); // output: 7
}
其中的implicit和explicit,前者是隐式转换,后者是显示转换。显示转换需要在变量前面写([Type])或者as进行手动的转换,安全性更高一些。隐式转换则写起来更方便。
想了解更详细的,可以看【MSDN:关于用户定义转换运算符】。
除了使用默认的GUIStyle外还可以自定义GUIStyle。
2. 自定义GUIStyle
_style = new GUIStyle( EditorStyles.helpBox );
_style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
_style.fontSize = 16;
_style.fontStyle = FontStyle.Bold;
构造函数有两种,除了上面写的以一个默认的GUIStyle进行改造,还可以自己新建一个空的从头写。上面的代码使用了EditorStyles里面的GUIStyle,里面都是默认的样式,在使用在GUILayout和EditorGUILayout类里面的方法的时候如果不传入GUIStyle参数的话使用的就是这样默认的样式。
一般不推荐从头写。都是用GUI.skin.customStyles里面,或者直接使用Odin这种编辑器插件进行编辑器面板的开发。强烈推荐Odin。完美解决了unity原生编辑器又难用又丑的问题。我愿称之为编辑器扩展最强插件。
这么说起来,都有Odin这种玩意了,学习GUIStyle除了看懂别人的代码外平时用处不太大 😂。不过至少本篇文章还教大家使用转换运算符了,也算有所收获吧。

关于作者:
- 水曜日鸡,简称水鸡,ACG宅。曾参与索尼中国之星项目研发,具有2D联网多人动作游戏开发经验。
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