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原创 适配器模式
适配器模式适配器模式组为部分为:1.Target目标抽象(类,接口)2.Adapter(适配器类)3.Adaptee(适配者类)4.Client(客户端)适配器模式分类:1.对象适配器2.类适配器...
2020-03-19 17:04:04
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转载 如何编译各平台使用的库:以编译tolua为例
转载地址:http://www.qingpingshan.com/rjbc/ios/239224.html做U3D手机游戏,最热门的技术组合是c#+lua,使用lua是因为可以热更新,而将c#与lua粘合起来的框架,目前最热门的是 tolua框架 ,tolua框架有两部分组成,一个是c#部分,一个是c部分,整个框架在游戏代码中的位置是这样子的。如下图所示:U3D
2017-07-05 17:19:57
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转载 游戏AI - 行为树Part2:框架
转自:http://zhuanlan.zhihu.com/indiegamepixel/19891875上次提到,行为树可以让代码更加模块化,也可以提高重用性。这次我们就来看看一个行为树框架是什么样的。如果你对行为树比较陌生,可以先浏览一下游戏AI - 行为树Part1:简介。关键词在展开之前,我们先定义几个关键词(基本都以BT作为前缀...是Behavior Tree
2015-09-11 11:42:23
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转载 游戏AI - 行为树Part1:简介
转自:http://zhuanlan.zhihu.com/indiegamepixel/19890016背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小团队承受不起这样的开销,大团队又怕做坏名声;二是“高级”的AI
2015-09-11 11:41:16
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转载 [Unity3D学习]Unity代码热更新 源码下载
[Unity3D学习]Unity代码热更新 源码下载2015.05.01转载地址:http://blog.gamerisker.com/archives/608.html之前的一篇文章《[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结》只是说了一下方案的流程,今天刚好有时间,又再看了一下热更新这一块!就直接将代码分享出来。代码热更新的核心基本实现,只是需要处理一些依赖等等
2015-06-23 22:08:05
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转载 [Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结
[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结2014.07.24转载地址:http://blog.gamerisker.com/archives/461.html这几天一直在研究热更新方案主要思路是:1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,2.WWW加载进入主程序,3使用System.Reflecti
2015-06-23 22:06:49
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转载 Unity3D 使用 A 星寻路(摄像机移动、缩放优化)
转载:http://www.gopedu.com/article/736在前面发表了一篇《A 星寻路》,但是在那篇文章没有具体讲怎么使用,导致一些朋友密我,其实 A 星已经有很多成熟的插件,这主要看大家的选择了,在前面没有讲 A* 配置文件的生成,这儿我就详细的介绍了一下,可能大家也有很多不同的方法,但这儿我是通过射线检测来生成配置文件的,另外在这个例子中,我也对摄像机的移动以及缩放有一些
2015-01-31 12:43:44
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转载 Unity3D A 星寻路(A*) C# 版本
转载:http://www.gopedu.com/article/735因为项目需要做一个 A 星寻路的功能,但是又不想用 Unity3D 中的 A 星寻路插件,因为感觉插件感觉不够灵活,不能符合自己的设计,还好以前就保留了一位前辈的高效 A 星寻路链接,不过作者是用的 ActionScript 编写的,所以我就整理成了 C# 版本的了。 最终效果图
2015-01-31 12:41:30
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转载 Unity3D如何接入第三方的SDK - iOS篇
来源:http://blog.youkuaiyun.com/smlisi2/article/details/8786485授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNITY3D与iOS之间交互的解决方案。 首先,打开XCODE新建一个空项目,参照91SDK开发文档将91SDK引入并进行环
2015-01-15 17:03:40
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转载 Unity3d与iOS交互开发——接入平台SDK必备技能
前言废话:开发手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容:一、Unity3d To iOS:1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口:[csharp] view plaincopyprint?
2015-01-15 17:02:13
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转载 Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究(六十四)
最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。Unity默认提供了一些预定义标签如:UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。UNITY_STANDALONE:PC
2015-01-15 17:00:12
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转载 Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memory Management for Unity Developers (par
2015-01-15 16:28:03
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转载 Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
转载地址:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:
2015-01-15 16:26:47
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转载 NGUI UIScrollView UIGrid性能优化
之前用UIGrid 发现如果数据量大了。NGUI就会创建大量的GameObject. 这样肯定对性能消耗影响巨大,所以我自己优化了一下。这样效率可以提高很多。当然,优化过后UIGrid还是有一些不足,可惜暂时没有思路,以后有思路了。再接着继续。直接贴代码。Demo : game.gamerisker.com/grid/DownLoad : GridDemo 访问密码: o7bf
2014-10-27 16:16:47
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转载 [Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解
Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode 让当前脚本可以在运行模式中实时更
2014-10-25 16:05:58
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转载 [Unity3d][NGUI]自写循环UIScrollView组件. 使用少量Item循环使用.
本组件根据四爷和Aklan的脚本为基础写的.转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/zxsean/article/details/37386413本组件使用时挂载在ScrollView下的Grid上即可.Item的数量只需要能覆盖一个页面的数量就可以了.[csharp] view plaincopyprint?u
2014-10-25 16:03:30
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转载 [Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解
Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode 让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改
2014-03-06 10:44:18
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转载 NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍: Pivot Pivot,这个枚举,其实定义了GameObject中心坐标在整个组件的位置,这个跟
2014-03-06 10:41:20
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转载 单文档,文档与视图
1,SDI应用程序文档类由CDocument类派生,一个文档类可以有一个或多个由CView类派生的视图类。 2,重要成员函数:1)CView::GetDocumentCDocument* GetDocument( ) const;//文档对象是用来保存数据的,而视图对象则是用来显示数据的。//一个视图对象只有一个与之相关连的文档对象。//Return A pointer
2014-01-09 10:38:41
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转载 ADO.NET - 全面梳理
转自:http://www.cnblogs.com/yangcaogui/archive/2012/06/09/2537086.html目录:简单的介绍下ADO.NETSqlConnection(连接对象)SqlCommand(命令对象)SqlParameter(Sql参数)SqlDataReader(数据流读取器)SqlTransaction(事务)SqlDataAd
2013-12-07 11:00:44
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转载 DocummentSummaryInformation和SummaryInformation类的信息
NPOI学习B篇(NPOI 如何创建Excel文件摘要信息(DocummentSummaryInformation和SummaryInformation类的信息)▲Step by Step: △首先引用以下这些命名空间: using NPOI.HSSF.UserModel; using NPOI.HPSF; using NPOI.POIFS
2013-12-06 09:56:20
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转载 HSSFWorkBooK用法
HSSFWorkBooK用法博客分类: Java http://lancijk.iteye.com/blog/1390341Java代码 public ActionResult excelPrint() { HSSFWorkbook workbook = new HSSFWorkbook();// 创建
2013-12-06 09:53:43
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转载 在VS2008中使用MySQL数据库
在VS2008中使用MySQL数据库 2010-07-08 17:05:06| 分类: C#|字号 订阅在MySQL的官方网站上提供有.net的连接器安装程序(mysql-connector-net-6.2.3.zip),下载后直接安装,在进行数据源连接的时候就会出现MySQL数据连接的选项。具体的连接方法和MSSQL的一样这里就不多说了。只是MyS
2013-12-05 14:05:30
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转载 C#正则表达式快速入门
C#正则表达式快速入门[日期:12-28]来源: 作者:[字体:大 中 小][介绍] 作者将自己在学习正则表达式中的心得和笔记作了个总结性文章,希望对初学C#正则表达式的读者有帮助。[内容]什么是正则表达式涉及的基本的类正则表达式基础知识构建表达式基本方法编写一个检验程序参考资料[正文]
2013-11-27 10:32:04
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转载 分享几个cocos2d-x游戏源码【一直收集】
转自:http://blog.youkuaiyun.com/zxciop110/article/details/9105199http://my.oschina.net/arthas/blog/100306http://paralaxer.com/cocos2d-x-book/http://ishare.iask.sina.c
2013-09-27 10:03:28
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转载 SQL2008 转 2000(高版本转换到低版本)
http://www.cnblogs.com/kevin2013/archive/2012/10/12/2721046.html1. 生成for 2000版本的数据库脚本2008 的manger studio-- 打开"对象资源管理器"(没有的话按F8), 连接到你的实例-- 右键要转到2000的库-- 任务-- 生成脚本-- 在"脚本向导"的"选择数据
2013-09-23 09:38:42
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转载 SQL Server 触发器
http://www.cnblogs.com/kevin2013/archive/2012/11/02/2751470.html触发器是一种特殊类型的存储过程,它不同于之前的我们介绍的存储过程。触发器主要是通过事件进行触发被自动调用执行的。而存储过程可以通过存储过程的名称被调用。Ø 什么是触发器触发器对表进行插入、更新、删除的时候会自动执行的特殊
2013-09-23 09:36:44
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转载 Sql2008数据库转到sql2005
http://www.cnblogs.com/kevin2013/这个问题耽误了一天时间,从网上找了好多方法,终于可以搞定了。现在把我收集的方法给大家分享一下。建议先使用第四个方法,可能是数据库太大了,前三个方法我的都没有成功,第四个方法虽然也有失败的,但总算转换过去了。解决方法一:脚本生成(笨方法)sql08导出的脚本在05下兼容性不行,执行的时候会报错。
2013-09-23 09:35:45
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原创 windows phone 8学习1
这两天开始要学习一下WP8了。所以,最开始的时候我们要安装好开始环境。一个windows8系统,一个vs2012,一个wp8 sdk.在安装的过程中,遇到了WP8模拟器运行不出来的问题。在网络上面找了半天,后来才知道是我的window8系统的虚拟机没有开启,而是被 禁用了。郁闷。1.我在是任务管理器中-》性能。里面有一个虚拟化 显示“被 禁用”。才找到这个问题的。2.解决进入BI
2013-09-17 12:53:52
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原创 何时使用引用参数
节选自己c++ primer plus 5使用引用参数的主要原因有两个:1.程序员能够修改调用函数中的数据对象2.通过传递引用而不是整个数据对象,可以提高程序的运行速度当数据对象较大时(结构和类对象),第二个原因最重要。这些也是使用指针参数的原因。这是有道理的,因为引用参数实际上是基于指针的代码的咖一个接口。那么,什么时候应使用引用,什么时候应使用指针呢?什么时候又应按值传递呢?下
2013-08-27 11:13:54
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转载 传指针和传指针引用的区别/指针和引用的区别(本质)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_673ef8130100imsp.html指针传递参数本质上是值传递的方式,它所传递的是一个地址值。值传递过程中,被调函数的形式参数作为被调函数的局部变量处理,即在栈中开辟了内存空间以存放由主调函数放进来的实参的值,从而成为了实参的一个副本。值传递的特点是被调函数对形式参数的任何操作都是作
2013-08-22 17:43:25
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转载 指针的指针
void FindCredit(int **);main() { int vals[]={7,6,5,-4,3,2,1,0}; int *fp=vals; FindCredit(&fp); printf("%d\n",*fp); }void FindCredit(int ** fpp){while(**fpp!=0)if(**fpp首先用一个数组的地址初始化指针fp,然后把
2013-08-20 17:59:43
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转载 二维数组,指针数组和数组指针
二维数组,指针数组和数组指针http://www.cnblogs.com/birduu/archive/2013/04/04/2999185.html一、指针数组和二维数组 我们来定义一个字符型指针数组 p:char* p[3]; 定义之后的内存示意如下: 对于二维数组 char birduu[3][16] = { "birduu.com" , "cou
2013-08-20 17:55:09
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原创 一个假设
如果现在的是一无所有,我应该怎么做。 明日歌 明日复明日,明日何其多。 我生待明日,万事成蹉跎。 世人苦被明日累,春去秋来老将至。 朝看水东流,暮看日西坠。 百年明日能几何?请君听我明日歌。 真想自己做点事,最近有点烦。
2013-08-16 01:24:25
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原创 c++文件打包工具实现
没事做就来写一个打包的工具吧。很多是网络上面找的,只是我把他修改一下合并在一起。// PacketFile.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。#include "stdafx.h"#include "SerchAllFile.h"#include "MyCab.h"int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
2013-08-09 15:59:04
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转载 MFC调用控制台
AllocConsole Function 为主调进程分配一个新的控制台。 语法 C++ : BOOL WINAPI AllocConsole(void); 参数: 无 返回值:如果函数成功,返回值是非零值;如果函数失败,返回值是零值。 备注: 一个进程仅能关联一个控制台,所以该函数在主调进程已经具有控制台时将会失败。 一
2013-08-08 10:15:31
973
原创 monotouch 使用弱连接framework
可以参考:http://docs.xamarin.com/guides/ios/advanced_topics/conditional_framework_usage我们在使用一些高版本的framework的时候(如:Social.framework)他是一个在6.0以上的版本才会能被使用的,但是现在的问题 是我们想要应用可以在IOS6.0以下版本的手机中跑起来。那么我们就要在对其进行
2013-08-01 17:48:56
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转载 Objective-C并不像看起来的那么难[转]
因为没有能在转的作者那找到他转自谁的,所以不能给出地址本人见识过很多的开发语言,C、C++、Java、Python、Ruby、Lua、PHP,看得多了,基本上初看一种新的语言也能很快猜出个大概这个语言的语法特点,但是初看Objective-C的时候,完全被震住了,会有一种雾里看花的感觉!但是通过简单的阅读一些文档后,觉得Objective-C并不像外表看起来的那么恐怖,
2013-08-01 15:17:28
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转载 点滴编程细节知识
1.self相当于this,super相当于调用父类的方法,它和self指向的是相同的消息接收者;不同的是,super告诉编译器,当调用方法时,要去调用父类的方法,而不是本类里的。当使用self调用方法时,会从当前类的方法列表中开始找,如果没有,就从父类中再找;而当使用super时,则从父类的方法列表中开始找。2.Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调
2013-08-01 15:08:02
590
Universal Fighting Engine (SOURCE) 1.8.2
2017-12-20
d3d实例资料directx资料
2011-11-27
win32 createtoolbarex源代码
2010-08-12
各种脚本开发平台(如LUA)
2010-03-08
apache_2.2.8-win32-x86-openssl-0.9.8g.zip
2008-10-27
asp运行错误编译对照
2008-10-27
空空如也
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