Unity2D SpriteRenderer上显示文字

本文探讨了Unity2D中实现文字渲染的两种方法:Canvas节点挂载方式和TextMesh方式。介绍了具体操作步骤,包括设置Canvas节点、添加Text组件以及使用TextMesh和自定义脚本实现文字显示。

前言

Unity2D没有提供SpriteRenderer上显示文字的原生方案。经过笔者探索,有以下两种方式可供选择。
1,Canvas节点挂载方式
2,TextMesh方式

Canvas节点挂载方式

1,新建Canvas节点
在这里插入图片描述
设置宽高为设计分辨率。
特别注意:该节点的Layer我设置了UI_3D

2,添加Text组件
在需要显示文字的地方,新建一个空节点bg,作为Text组件的父物体,设置bg的pos归零,后续可以通过调节bg的scale来控制Text的FontSize。
在bg下添加子物体Text。注意需要设置bg和Text的Layer和步骤1中提到的Canvas的Layer一致,否则不渲染。

TextMesh方式

通过3D Object——>3D Text的方式添加TextMesh。
设置Offset Z为-1,同时把SpriteText.cs脚本拖拽到TextMesh上。脚本内容如下。

public class SpriteText : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var parent = transform.parent;
        var parentRenderer = parent.GetComponent<Renderer>();
        var renderer = GetComponent<Renderer>();
        renderer.sortingLayerID = parentRenderer.sortingLayerID;
        renderer.sortingOrder = parentRenderer.sortingOrder;
    }
}

来源:https://answers.unity.com/questions/620747/render-text-on-sprite-prefab-2d-ios.html

### Unity2D 中在物体上显示文字的方法 在 Unity2D 中,将文字与 Sprite 结合使用是一种常见的需求,例如在游戏中为物品添加标签或描述。以下是几种实现方式及其详细说明: #### 方法一:通过 3D TextMesh 显示文字 可以使用 `TextMesh` 组件将文字附加到物体上。这种方式适用于需要直接在场景中渲染文字的场景。 1. **创建 TextMesh** 在 Hierarchy 面板中选择 `3D Object -> 3D Text` 创建一个 3D 文字对象。 2. **调整 Z 偏移量** 设置 `Offset Z` 属性为 `-1`,以确保文字渲染在 Sprite 的上方[^1]。 3. **编写脚本同步排序层** 使用脚本确保文字和 Sprite 的渲染顺序一致。以下是一个示例脚本: ```csharp public class SpriteText : MonoBehaviour { void Start() { var parent = transform.parent; var parentRenderer = parent.GetComponent<Renderer>(); var renderer = GetComponent<Renderer>(); if (parentRenderer != null && renderer != null) { renderer.sortingLayerID = parentRenderer.sortingLayerID; renderer.sortingOrder = parentRenderer.sortingOrder + 1; // 确保文字在 Sprite 上方 } } } ``` 将此脚本拖拽到 `TextMesh` 对象上,使其能够正确地跟随父对象的渲染设置[^1]。 --- #### 方法二:通过 UI Text 动态显示文字 如果需要动态生成文字并将其定位到特定物体附近,可以使用 UI 系统中的 `Text` 组件。 1. **创建 Canvas 和 Text** 在 Hierarchy 面板中创建一个 `Canvas`,然后在其下创建一个 `Text` 对象。 2. **编写脚本控制位置** 使用脚本动态设置 `Text` 的位置,使其始终位于目标物体附近。以下是一个示例脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ShowUpScoreController : MonoBehaviour { private const float moveUpSpeed = 50; private float speed = 0; private Vector2 showUpWorldPosition; public void ShowUp(string text, Vector2 worldPosition) { Text textObject = gameObject.GetComponent<Text>(); textObject.text = text; speed = moveUpSpeed; showUpWorldPosition = worldPosition; Invoke("DestroySelf", 0.4f); } void Update() { float offset = speed * Time.deltaTime; showUpWorldPosition += new Vector2(0, offset); transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(showUpWorldPosition); } private void DestroySelf() { Destroy(gameObject); } } ``` 此脚本可以动态生成文字并使其逐渐上升,最终销毁[^2]。 3. **优化文字显示效果** 如果需要更复杂的显示效果(如缩放、渐变等),可以通过 `Animator` 或其他组件进一步优化。 --- #### 方法三:结合 Sprite 和 UI Text 实现局部缩放 当需要在 UI 中显示 Sprite 并附带文字时,可以通过 Sprite 的切片功能实现局部缩放,同时保持文字清晰可见。 1. **配置 Sprite 缩放** 在 Inspector 面板中选择 Sprite,点击 `Sprite Editor` 按钮,选中需要缩放的部分并应用更改。然后在 Image 组件中将 `Image Type` 设置为 `Sliced`[^3]。 2. **添加文字组件** 在同一 GameObject 下添加一个 `Text` 组件,并调整其位置和样式以适配 Sprite。 3. **动态更新内容** 使用脚本动态更新文字内容和位置,确保其始终与 Sprite 对齐。 --- ### 注意事项 - **性能优化**:对于频繁生成和销毁的文字对象,建议使用对象池技术以减少性能开销。 - **渲染顺序**:确保文字的 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 设置正确,避免被其他物体遮挡。 - **适配不同分辨率**:在 UI 场景中,务必测试不同屏幕分辨率下的文字显示效果。 ---
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