第4章第7节 二进制信号量(三)

本文通过四个验证任务和两种信号量,详细演示了二进制信号量在嵌入式系统中的应用,包括任务间的互斥与同步。通过对比FIFO与PRIO属性的信号量,展示了不同属性对任务调度的影响。

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53列出了多个不同状态的任务与这些调度表之间的关系,任务1被信号量sem1阻塞,处于非永久pend态,strDelayQue结构中的strQueHead节点被挂接到delay表,strTcbQue结构中的strQueHead节点被挂接到sem1表,pstrSem指针指向sem1。任务2处于ready态,strTcbQue结构中的strQueHead节点被挂接到ready表。任务3处于非永久delay态,strDelayQue结构中的strQueHead节点被挂接到delay表。任务4被信号量sem1阻塞,处于永久pend态,strTcbQue结构中的strQueHead节点被挂接到sem1表,pstrSem指针指向sem1。任务5被信号量sem2阻塞,处于非永久pend态,strDelayQue结构中的strQueHead节点被挂接到delay表,strTcbQue结构中的strQueHead节点被挂接到sem2表,pstrSem指针指向sem2。任务6处于永久delay态,不与任何调度表有关系。

第4章第7节 <wbr>二进制信号量(三)

图 53  TCB与各种调度表的关系

以上是本节新增加的内容,本节使用了4个验证任务TEST_TestTask1~TEST_TestTask4,它们的优先级分别为6245,还有2个信号量gstrSemSyncgstrSemMute,它们都被初始化为FIFO类型。

TEST_TestTask3TEST_TestTask4任务在开始的前3次循环中为互斥任务,在TEST_TestTask3任务获取到gstrSemMute信号量的期间内,TEST_TestTask4任务被gstrSemMute信号量阻塞,当TEST_TestTask3任务释放gstrSemMute信号量后TEST_TestTask4任务获取到gstrSemMute信号量并开始运行,此时TEST_TestTask3任务会被gstrSemMute信号量阻塞,直到TEST_TestTask4任务再次释放gstrSemMute信号量,这两个任务如此循环3次。3次循环之后,这两个任务都被阻塞到gstrSemSync信号量,需要由TEST_TestTask1任务释放gstrSemSync信号量来触发这2个任务的运行。

TEST_TestTask1任务的前10次循环用来释放gstrSemSync信号量,触发被阻塞到这个信号量上的任务。TEST_TestTask2任务一直在获取gstrSemSync信号量,需要由TEST_TestTask1任务激活。TEST_TestTask1任务运行10次循环之后,接下来的5次循环使用MDS_SemFlush函数激活所有被阻塞到gstrSemSync信号量上的任务,5次循环之后,TEST_TestTask1任务会删除gstrSemSync信号量,另外三个任务检测到gstrSemSync信号量被删除,会退出主函数,结束任务的运行。

00021  void TEST_TestTask1(void)

00022  {

00023      U8 i;

00024  

00025      0;

00026  

00027      while(1)

00028      {

00029          DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask1 is running Tick is: %d",

00030                          MDS_SystemTickGet());

00031  

00032          DEV_DelayMs(1500);

00033  

00034          (void)MDS_TaskDelay(200);

00035  

00036          

00037          if(i 10)

00038          {

00039              i++;

00040  

00041              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask1 give gstrSemSync %d! Tick is: %d",

00042                              i, MDS_SystemTickGet());

00043  

00044              

00045              (void)MDS_SemGive(&gstrSemSync);

00046          }

00047          

00048          else if(i 15)

00049          {

00050              i++;

00051  

00052              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask1 flush gstrSemSync %d! Tick is: %d", i,

00053                              MDS_SystemTickGet());

00054  

00055              

00056              (void)MDS_SemFlush(&gstrSemSync);

00057          }

00058          

00059          else if(15 == i)

00060          {

00061              i++;

00062  

00063              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask1 delete gstrSemSync %d! Tick is: %d", i,

00064                              MDS_SystemTickGet());

00065  

00066              

00067              (void)MDS_SemDelete(&gstrSemSync);

00068          }

00069      }

00070  }

00077  void TEST_TestTask2(void)

00078  {

00079      U8 i;

00080  

00081      0;

00082  

00083      while(1)

00084      {

00085          

00086          if(RTN_SMTKDL == MDS_SemTake(&gstrSemSync, SEMWAITFEV))

00087          {

00088              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask2 gstrSemSync deleted! Tick is: %d",

00089                              MDS_SystemTickGet());

00090  

00091              return;

00092          }

00093          else 

00094          {

00095              i++;

00096  

00097              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask2 take gstrSemSync %d! Tick is: %d", i,

00098                              MDS_SystemTickGet());

00099  

00100              DEV_DelayMs(100);

00101          }

00102      }

00103  }

00110  void TEST_TestTask3(void)

00111  {

00112      U8 i;

00113  

00114      0;

00115  

00116      while(1)

00117      {

00118          

00119          if(i 3)

00120          {

00121              i++;

00122  

00123              

00124              (void)MDS_SemTake(&gstrSemMute, SEMWAITFEV);

00125  

00126              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask3 take gstrSemMute %d! Tick is: %d", i,

00127                              MDS_SystemTickGet());

00128  

00129              DEV_DelayMs(500);

00130  

00131              (void)MDS_TaskDelay(150);

00132  

00133              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask3 give gstrSemMute %d! Tick is: %d", i,

00134                              MDS_SystemTickGet());

00135  

00136              

00137              (void)MDS_SemGive(&gstrSemMute);

00138          }

00139          else 

00140          {

00141              i++;

00142  

00143              

00144              if(RTN_SMTKDL == MDS_SemTake(&gstrSemSync, SEMWAITFEV))

00145              {

00146                  DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask3 gstrSemSync deleted! Tick is: %d",

00147                                  MDS_SystemTickGet());

00148  

00149                  return;

00150              }

00151              else 

00152              {

00153                  DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask3 take gstrSemSync %d! Tick is: %d",

00154                                  i, MDS_SystemTickGet());

00155  

00156                  DEV_DelayMs(500);

00157  

00158                  (void)MDS_TaskDelay(150);

00159              }

00160          }

00161      }

00162  }

00169  void TEST_TestTask4(void)

00170  {

00171      U8 i;

00172  

00173      0;

00174  

00175      while(1)

00176      {

00177          

00178          if(i 3)

00179          {

00180              i++;

00181  

00182              

00183              (void)MDS_SemTake(&gstrSemMute, SEMWAITFEV);

00184  

00185              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask4 take gstrSemMute %d! Tick is: %d", i,

00186                              MDS_SystemTickGet());

00187  

00188              DEV_DelayMs(500);

00189  

00190              (void)MDS_TaskDelay(200);

00191  

00192              DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask4 give gstrSemMute %d! Tick is: %d", i,

00193                              MDS_SystemTickGet());

00194  

00195              

00196              (void)MDS_SemGive(&gstrSemMute);

00197          }

00198          else 

00199          {

00200              i++;

00201  

00202              

00203              if(RTN_SMTKDL == MDS_SemTake(&gstrSemSync, SEMWAITFEV))

00204              {

00205                  DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask4 gstrSemSync deleted! Tick is: %d",

00206                                  MDS_SystemTickGet());

00207  

00208                  return;

00209              }

00210              else 

00211              {

00212                  DEV_PutStrToMem((U8*)"\r\nTask4 take gstrSemSync %d! Tick is: %d",

00213                                  i, MDS_SystemTickGet());

00214  

00215                  DEV_DelayMs(500);

00216  

00217                  (void)MDS_TaskDelay(200);

00218              }

00219          }

00220      }

00221  }

 

按照这4个任务设定的循环时间和任务优先级,开始时应该会看到TEST_TestTask1任务触发TEST_TestTask2任务,同时TEST_TestTask3任务和TEST_TestTask4任务互斥运行。当TEST_TestTask3任务和TEST_TestTask4任务互斥运行3次之后,它们不再互斥运行,而是变为同TEST_TestTask2任务一样,需要由TEST_TestTask1任务激活,此时应该看到TEST_TestTask1任务会顺序激活其它3个任务。当TEST_TestTask1任务运行10个循环之后,会使用MDS_SemFlush函数同时激活所有其它3个任务,应该会看到这3个任务全部被激活运行。TEST_TestTask1任务执行MDS_SemFlush函数5次之后会删除同步信号量,其它3个任务会发现信号量被删除而退出任务。

本节运行结果截图如下:

第4章第7节 <wbr>二进制信号量(三)

图 54  任务获取信号量的打印信息

读者可以访问http://blog.sina.com.cn/ifreecoding网站下载视频,观看全部数据的打印过程,从打印数据可以看到实际输出结果与我们的设计是一致的

 

使用工具软件解析本节任务切换过程的数据,结果如下图所示:

 

 第4章第7节 <wbr>二进制信号量(三)

图 55  4.7节任务切换过程图

为了对比二进制信号量FIFOPRIO属性的区别,我们将gstrSemSync信号量由FIFO属性改为PRIO属性,重新编译运行输出结果,解析PRIO属性的输出数据,结果如图56所示:

第4章第7节 <wbr>二进制信号量(三)

图 56  信号量改为PRIO属性后的任务切换过程图

我们对比图55和图56可以发现中间部分有明显的区别,中间部分是由TEST_TestTask1任务释放信号量激活其它3个任务的过程。在图55中,TEST_TestTask1任务释放信号量之后,TEST_TestTask2TEST_TestTask3TEST_TestTask4任务轮流被激活,而在图56中,TEST_TestTask1任务释放信号量之后却只有TEST_TestTask2任务被激活,这是因为图55的信号量采用的是FIFO属性的,会按照信号量阻塞任务的顺序轮流激活任务,而图56的信号量采用的是PRIO属性的,会激活被信号量所阻塞任务中的优先级最高的任务,因此只有优先级最高的TEST_TestTask2任务会被激活。

//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour { &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshFilter meshFilter; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshRenderer meshRenderer; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshCollider meshCollider; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int details = 40; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int layer = 20; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float Height = 0.1f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float OuterRadius = 1.0f; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float InnerRadius = 0.9f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<int> triangles; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; float EachAngle ; &nbsp;&nbsp;&nbsp; int SideCount; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public MouseControl mouse; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Start() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [ContextMenu("GeneratePottery")] &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GeneratePrototype() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles = new List<int>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EachAngle = Mathf.PI * 2 / details; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < layer; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GenerateCircle(i); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capping(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh = new Mesh(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = vertices.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.triangles = triangles.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.uv = UV.ToArray(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateTangents(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GenerateCircle(int _layer) &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外侧和内侧顶点计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //目的是计算UV坐标时不会出现空缺 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SideCount = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = vertices_outside.Count * _layer * 2; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; //封顶,底面由于看不见就不用管了 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Capping() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;vertices.Add(outer);vertices.Add(inner); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.Add(uv1); UV.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = SideCount * layer * 2; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GetMouseControlTransform() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RaycastHit info; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh = meshFilter.mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3[] _vertices = mesh.vertices; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //x,z平面变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算顶点移动方向的向量 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = i / SideCount; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool side = n % 2 == 0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //判断顶面顶点内外关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //限制每个顶点最大和最小的移动距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float max; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i < SideCount * layer * 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float outer = max - v_xz.magnitude; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float inner = v_xz.magnitude - min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //Y轴变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float scale_y = transform.localScale.y; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = _vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系 &nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0))); &nbsp; //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i % 2 == 0) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
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