第4章第7节 二进制信号量(一)

本文介绍了实时操作系统中二进制信号量的概念及其作用,详细解释了如何使用二进制信号量来保护共享资源,避免多个任务同时操作导致错误。文章还深入探讨了信号量的内部结构和实现机制,包括初始化、获取与释放信号量的过程。


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第7节 二进制信号量

某些资源在同一时刻只可以被一个任务操作,实时操作系统的任务抢占特性会导致这些资源可能被多个任务同时操作,从而产生错误。本节将讲述二进制信号量的原理,可以利用二进制信号量保护这些资源,使多个任务只能串行的操作这些资源。

 

有时候我们可以设计一块共享内存,用来在多个任务间传递数据,比如使用任务1向共享内存中写入数据,使用任务2从这片内存中读取数据,这样就可以实现任务1向任务2传递数据的功能,但这样做有一个问题,如果任务1正在向共享内存中写数据的过程中发生了任务切换,切换到了任务2,那么任务2所读取的共享内存中的数据就不完全是最新写入的有效数据,这样任务2就会读取到错误的数据。

为了防止这个问题发生,最简单的办法就是使用一个全局变量来指示共享内存的访问权限,当全局变量为1时,共享内存可以被访问,当全局变量为0时共享内存不可被访问。当一个任务操作共享内存时,首先判断全局变量,如果为0,说明共享内存正在被其它任务操作,此时无法被访问,如果为1的话说明共享内存可以被访问,那么该任务则将全局变量置为0,表明共享内存已经被访问,其它任务此时不可访问共享内存。当任务操作完共享内存后将全局变量置为1,释放对共享内存的访问权限,此后共享内存又可以被再次访问。

这个过程使用伪码描述如下:

00001  锁中断;

00002  

00003  

00004  if(1 == 全局变量)

00005  {

00006      

00007      全局变量 0;

00008  

00009      解锁中断;

00010  }

00011  else

00012  {

00013      解锁中断;

00014  

00015      

00016      return;

00017  }

00018  

00019  对共享内存的操作;

00020  

00021  

00022  全局变量 1;

上述函数在运行时可能会发生重入现象,因此4~7行需要用锁中断的方式将全局变量的操作过程保护起来,虽然在22行也存在重入的问题,但22行只有一条指令涉及到对全局变量的操作,而不是一个过程,因此无需锁中断保护。这里所说的一条指令,不是指C语言的一条指令,而是汇编语言的一条指令。

 

二进制信号量就是基于上述原理实现的,简单来说,二进制信号量就是一个全局变量,用来实现各种资源的互斥,但使用全局变量作为资源互斥的开关存在一个缺点:当任务获取不到访问权限时,它可能需要等待该权限,需要暂时放弃CPU资源,让给其它任务去运行,这就需要发生任务调度,但直接触发任务调度的软中断调度函数被封装到了操作系统内部,用户不可见,因此获取不到权限的任务也就无法主动发生任务调度切换到其它任务。

二进制信号量将任务调度函数封装到了其内部,当任务获取不到权限被阻塞时可以直接调用软中断函数MDS_TaskSwiSched触发任务调度函数,切换到其它任务继续运行,因此,可以说二进制信号量就是全局变量+任务调度的结合体。

 

在这节,我们将引入任务的另一个状态,阻塞态(pend),当任务获取不到信号量资源时就会进入pend态,pend态与delay态非常相似,delay态是由任务主动释放CPU资源而进入的等待状态,而pend态则是由于任务获取不到某些非CPU资源而被动进入的等待状态。如果处于pend态的任务不是永久pend状态,那么该任务也将被挂入delay表中,与处于非永久delay状态的任务一起参与tick中断的调度。当pend的时间耗尽时,任务将会被从delay表拆除,结束pend状态,重新挂入ready表,参与任务调度。

 

在使用信号量前,需要使用MDS_SemCreate函数创建信号量,新创建的信号量可以为“空”状态或者“满”状态,为与后续章节增加的信号量保持兼容,我们将“空”定义为0,将“满”定义为0xFFFFFFFF,而不是1。任务需要使用MDS_SemTake函数获取信号量,获取信号量的过程就是信号量从满到空的过程。任务需要使用MDS_SemGive函数释放信号量,释放信号量的过程就是信号量从空到满的过程。信号量空满状态对信号量操作的对应关系如表9所示:

操作方式

操作后状态

发生的结果

MDS_SemCreate

信号量被初始化为满状态。

MDS_SemTake

任务获取到信号量。

MDS_SemTake

任务没有获取到信号量,被阻塞。

MDS_SemTake

任务没有获取到信号量,共有2个任务被阻塞。

MDS_SemGive

一个任务获取到信号量,重新恢复到ready态,还有一个任务被阻塞。

MDS_SemGive

一个任务获取到信号量,重新恢复到ready态,没有任务被阻塞。

MDS_SemGive

没有任务获取信号量,信号量被置为满状态。

MDS_SemGive

没有任务获取信号量,信号量仍为满状态。

表 9  信号量操作与二进制信号量空满状态的对应关系

一个信号量可以阻塞多个任务,当信号量为空时,任何任务使用MDS_SemTake函数都可能被阻塞到该信号量上。当信号量上有被阻塞的任务时,如果一个任务使用MDS_SemGive函数释放了信号量,那么在这些被阻塞的任务中将会有一个任务被激活,从pend态恢复到ready态,重新参与任务调度。但具体是哪个任务先从pend状态恢复,我们可以采用两种调度方式,一种是先进先出(FIFO)方式,即最先被阻塞的任务最先被从pend状态恢复,另一种是优先级(PRIO)方式,即被阻塞的任务中优先级最高的任务最先被恢复。前面介绍的操作系统的任务调度方式就是优先级方式,因此在信号量里我们仍可以使用与任务调度相同的ready表结构来实现信号量的优先级调度,每个信号量里都有一个类似ready表的调度表,当任务被信号量阻塞时,任务被从ready表拆除,被挂接到信号量的调度表中,当信号量被释放时,激活信号量调度表中的最高优先级任务,将它从信号量表拆除,挂接到ready表中,对信号量调度表的拆除、添加过程与对任务调度表的拆除、添加过程是一样的。

信号量结构如下所示:

typedef struct m_sem

{

    M_TASKSCHEDTAB strSemTab;       

    U32 uiCounter;                  

    U32 uiSemOpt;                   

}M_SEM;

其中M_TASKSCHEDTAB结构就是ready表的结构,可以将被阻塞的任务按照任务调度的方式挂接到strSemTab变量上。uiCounter变量用来表明信号量是空还是满。uiSemOpt变量用来表明信号量是采用FIFO还是PRIO调度方式。

当信号量采用FIFO调度方式时,它只需要一个根节点就可以了,所有被阻塞的任务按照阻塞的顺序挂接到尾节点上,任务恢复时从头节点依次取出。在FIFO调度方式中,我们只使用strSemTab中优先级0的根节点作为FIFO方式的根节点就可以了。

 

在获取信号量时,如果暂时获取不到信号量,那么有的情况可能需要任务一直处于pend状态,一直等待获取到信号量后才重新返回ready状态重新参与任务调度。而有的情况则可能会需要设定一个超时上限,如果任务在超时时间内获取到信号量,那么任务会返回ready状态重新参与调度,如果超时时间耗尽时还没有获取到信号量,那么任务也会重新转换为ready态重新参与任务调度。而有的情况则可能不需要做任何时间等待,任务获取不到信号量的话也需要继续运行。

 

上面列出了二进制信号量所需要实现的所有功能,下面我们来看看代码的具体实现过程。

在使用信号量前需要先定义一个M_SEM型的信号量变量,使用信号量初始化函数MDS_SemCreate对该变量进行初始化:

00019  U32 MDS_SemCreate(M_SEM* pstrSem, U32 uiSemOpt, U32 uiInitVal)

00020  {

00021      

00022      if(NULL == pstrSem)

00023      {

00024          return RTN_FAIL;

00025      }

00026  

00027      

00028      if((SEMFIFO != (SEMSCHEDOPTMASK uiSemOpt))

00029         && (SEMPRIO != (SEMSCHEDOPTMASK uiSemOpt)))

00030      {

00031          return RTN_FAIL;

00032      }

00033  

00034      

00035      if((SEMEMPTY != uiInitVal) && (SEMFULL != uiInitVal))

00036      {

00037          return RTN_FAIL;

00038      }

00039  

00040      

00041      MDS_TaskSchedTabInit(&pstrSem->strSemTab);

00042  

00043      

00044      pstrSem->uiCounter uiInitVal;

00045  

00046      

00047      pstrSem->uiSemOpt uiSemOpt;

00048  

00049      return RTN_SUCD;

00050  }

00019行,函数返回值包括RTN_SUCD,表明创建信号量成功,RTN_FAIL表明创建信号量失败。入口参数pstrSem为需要初始化的信号量的指针,入口参数uiSemOpt为创建信号量所使用的选项,创建先进先出的信号量时使用SEMFIFO选项,创建优先级的信号量时使用SEMPRIO信选项。uiInitVal是信号量的初始值,SEMEMPTY表明创建的信号量的初始值为空,SEMFULL表明创建的信号量的初始值为满。

00022~00025行,对入口参数pstrSem进行检查,若为空则返回失败。

00028~00032行,对入口参数uiSemOpt进行检查,若既不是FIFO状态也不是PRIO状态则返回失败。

00035~00038行,对入口参数uiInitVal进行检查,若信号量初始化值既不是空也不是满则返回失败。

00041行,初始化信号量中的调度表,这个过程与任务中初始化ready表的过程是一致的。

00044行,初始化信号量的初始值。

00047行,初始化信号量的参数。

 

获取信号量的函数MDS_SemTake的代码如下:

00069  U32 MDS_SemTake(M_SEM* pstrSem, U32 uiDelayTick)

00070  {

00071      

00072      if(NULL == pstrSem)

00073      {

00074          return RTN_FAIL;

00075      }

00076  

00077      (void)MDS_IntLock();

00078  

00079      

00080      gpstrCurTcb->pstrSem pstrSem;

00081  

00082      

00083      if(SEMNOWAIT == uiDelayTick)

00084      {

00085          

00086          if(SEMFULL == pstrSem->uiCounter)

00087          {

00088              

00089              pstrSem->uiCounter SEMEMPTY;

00090  

00091              (void)MDS_IntUnlock();

00092  

00093              return RTN_SUCD;

00094          }

00095          else 

00096          {

00097              (void)MDS_IntUnlock();

00098  

00099              return RTN_SMTKRT;

00100          }

00101      }

00102      else 

00103      {

00104          

00105          if(SEMFULL == pstrSem->uiCounter)

00106          {

00107              

00108              pstrSem->uiCounter SEMEMPTY;

00109  

00110              (void)MDS_IntUnlock();

00111  

00112              return RTN_SUCD;

00113          }

00114          else 

00115          {

00116              

00117              if(RTN_FAIL == MDS_TaskPend(pstrSem, uiDelayTick))

00118              {

00119                  (void)MDS_IntUnlock();

00120  

00121                  

00122                  return RTN_FAIL;

00123              }

00124  

00125              (void)MDS_IntUnlock();

00126  

00127              

00128              MDS_TaskSwiSched();

00129  

00130              

00131              return gpstrCurTcb->strTaskOpt.uiDelayTick;

00132          }

00133      }

00134  }

00069行,函数有5种返回值,RTN_SUCD:在延迟时间内获取到信号量。RTN_FAIL:获取信号量失败。RTN_SMTKTO:信号量时间耗尽,超时返回。RTN_SMTKRT:任务延迟状态被中断,没有获取到信号量。RTN_SMTKDL:信号量被删除。入口参数pstrSem为需要操作的信号量的指针。入口参数uiDelayTick为获取不到信号量时的超时时间,超时时间分为SEMNOWAITSEMWAITFEV和任意数值这3种类型,SEMNOWAIT是不等待,若获取不到信号量则立刻执行下条指令,SEMWAITFEV是永久等待,若获取不到信号量则永久处于pend状态,任意数值为pend的超时时间,单位为tick,若在此时间内获取到信号量,则任务重新返回ready态参与任务调度,若超时时间耗尽了还没有获取信号量,那么任务也重新返回ready态参与任务调度,这两种情况的返回值不同,用户可以根据返回值做相应的处理。

00072~00075行,对入口参数pstrSem进行检查,若为空则返回失败。

00077行,锁中断,防止多个任务同时操作信号量。

00080行,将阻塞任务的信号量赋给TCB中相关的变量。本节在TCB中新增加了一个M_SEM*型的变量,

typedef struct m_tcb

{

    STACKREG strStackReg;           

    M_TCBQUE strTcbQue;             

    M_TCBQUE strDelayQue;           

    M_SEM* pstrSem;                 

    U8* pucTaskName;                

    U32 uiTaskFlag;                 

    U8 ucTaskPrio;                  

    M_TASKOPT strTaskOpt;           

    U32 uiStillTick;                

}M_TCB;

用它记录阻塞任务的信号量,这样,我们就可以通过这个变量从TCB中找到阻塞任务的信号量,进而找到信号量的调度表,然后就可以对阻塞这个任务的信号量的调度表进行操作了。

00083行,pend时间为0走此分支。

00086行,若信号量处于满状态走此分支。

00089行,信号量为满状态,可获取到信号量,任务获取到信号量后,将信号量置为空状态。

00091行,对信号量操作完毕,解锁中断。

00093行,对信号量操作完毕,返回RTN_SUCD

00095行,信号量为空走此分支。

00097行,走此分支说明信号量为空无法获取,并且pend的时间为SEMNOWAIT,说明任务不需要进入pend状态,因此不对信号量做任何处理,直接解锁中断,准备返回。

00099行,返回RTN_SMTKRT值,表明任务没有获取到信号量,直接返回。

00102行,被pend的任务需要等待时间走此分支。

00105行,若信号量处于满状态走此分支。

00108行,信号量为满状态,可获取到信号量,任务获取到信号量后,将信号量置为空状态。

00110行,对信号量操作完毕,解锁中断。

00112行,对信号量操作完毕,返回RTN_SUCD

00114行,信号量为空走此分支。

00117行,走此分支说明信号量为空无法获取,需要等待一定时间以获取信号量,调用MDS_TaskPend函数操作各种调度表,将当前任务阻塞到pstrSem信号量上,阻塞时间为uiDelayTick

00119行,阻塞任务操作发生错误,在函数返回前先解锁中断。

00122行,对信号量操作失败,返回RTN_FAIL

00125行,任务已经被阻塞,函数返回前先解锁中断。

00128行,各种调度表在117MDS_TaskPend函数里已经更新完毕,此处需要调用软中断函数进行任务调度。

00131行,走到此行,说明任务已经从running态切换为pend态,又从pend态切换回running态,该函数的返回值已经被存入到当前任务TCBstrTaskOpt.uiDelayTick变量中,返回函数的返回值。

 

MDS_TaskPend函数与MDS_TaskDelay函数的处理过程非常相似,主要是将任务从ready表拆除,添加到delay表中,细节不再做介绍,请读者自行参考代码:

00439  U32 MDS_TaskPend(M_SEM* pstrSem, U32 uiDelayTick)

00440  {

00441      M_CHAIN* pstrChain;

00442      M_CHAIN* pstrNode;

00443      M_CHAIN* pstrDelayNode;

00444      M_TCBQUE* pstrTaskQue;

00445      M_PRIOFLAG* pstrPrioFlag;

00446      U8 ucTaskPrio;

00447  

00448      

00449      if(gpstrCurTcb == gpstrIdleTaskTcb)

00450      {

00451          return RTN_FAIL;

00452      }

00453  

00454      

00455      ucTaskPrio gpstrCurTcb->ucTaskPrio;

00456      pstrChain &gstrReadyTab.astrChain[ucTaskPrio];

00457      pstrPrioFlag &gstrReadyTab.strFlag;

00458  

00459      

00460      pstrNode MDS_TaskDelFromSchedTab(pstrChain, pstrPrioFlag, ucTaskPrio);

00461  

00462      

00463      gpstrCurTcb->strTaskOpt.ucTaskSta &= ~((U8)TASKREADY);

00464  

00465      

00466      gpstrCurTcb->strTaskOpt.uiDelayTick uiDelayTick;

00467  

00468      

00469      if(SEMWAITFEV != uiDelayTick)

00470      {

00471          gpstrCurTcb->uiStillTick guiTick uiDelayTick;

00472  

00473          

00474          pstrTaskQue (M_TCBQUE*)pstrNode;

00475          pstrDelayNode &pstrTaskQue->pstrTcb->strDelayQue.strQueHead;

00476  

00477          

00478          MDS_TaskAddToDelayTab(pstrDelayNode);

00479  

00480          

00481          gpstrCurTcb->uiTaskFlag |= DELAYQUEFLAG;

00482      }

00483  

00484      

00485      MDS_TaskAddToSemTab(gpstrCurTcb, pstrSem);

00486  

00487      

00488      gpstrCurTcb->strTaskOpt.ucTaskSta |= TASKPEND;

00489  

00490      return RTN_SUCD;

00491  }

 

MDS_TaskPend函数中所使用的MDS_TaskAddToSemTab函数的功能是将任务添加到信号量调度表中,如果信号量采用优先级调度方式,则使用MDS_TaskAddToSchedTab函数添加,这个过程与将任务添加到ready表的过程是一样的。如果信号量采用先进先出调度方式,则将任务添加到链表的尾节点上。这个过程比较简单,不再详细介绍,代码如下:

00353  void MDS_TaskAddToSemTab(M_TCB* pstrTcb, M_SEM* pstrSem)

00354  {

00355      M_CHAIN* pstrChain;

00356      M_CHAIN* pstrNode;

00357      M_PRIOFLAG* pstrPrioFlag;

00358      U8 ucTaskPrio;

00359  

00360      

00361      if(SEMPRIO == (SEMSCHEDOPTMASK pstrSem->uiSemOpt))

00362      {

00363          

00364          ucTaskPrio pstrTcb->ucTaskPrio;

00365          pstrChain &pstrSem->strSemTab.astrChain[ucTaskPrio];

00366          pstrNode &pstrTcb->strTcbQue.strQueHead;

00367          pstrPrioFlag &pstrSem->strSemTab.strFlag;

00368  

00369          

00370          MDS_TaskAddToSchedTab(pstrChain, pstrNode, pstrPrioFlag, ucTaskPrio);

00371      }

00372      else 

00373      {

00374          

00375          pstrChain &pstrSem->strSemTab.astrChain[LOWESTPRIO];

00376          pstrNode &pstrTcb->strTcbQue.strQueHead;

00377  

00378          

00379          MDS_ChainNodeAdd(pstrChain, pstrNode);

00380      }

00381  }

//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour { &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshFilter meshFilter; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshRenderer meshRenderer; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshCollider meshCollider; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int details = 40; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int layer = 20; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float Height = 0.1f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float OuterRadius = 1.0f; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float InnerRadius = 0.9f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<int> triangles; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; float EachAngle ; &nbsp;&nbsp;&nbsp; int SideCount; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public MouseControl mouse; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Start() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [ContextMenu("GeneratePottery")] &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GeneratePrototype() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles = new List<int>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EachAngle = Mathf.PI * 2 / details; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < layer; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GenerateCircle(i); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capping(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh = new Mesh(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = vertices.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.triangles = triangles.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.uv = UV.ToArray(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateTangents(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GenerateCircle(int _layer) &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>(); &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外侧和内侧顶点计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意这里让每圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //目的是计算UV坐标时不会出现空缺 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SideCount = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = vertices_outside.Count * _layer * 2; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; //封顶,底面由于看不见就不用管了 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Capping() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;vertices.Add(outer);vertices.Add(inner); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.Add(uv1); UV.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = SideCount * layer * 2; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GetMouseControlTransform() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //从屏幕鼠标位置发射条射线到模型上,获取这个坐标 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RaycastHit info; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建个Mesh修改其引用关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh = meshFilter.mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3[] _vertices = mesh.vertices; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //x,z平面变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算顶点移动方向的向量 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = i / SideCount; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool side = n % 2 == 0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //判断顶面顶点内外关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //限制每个顶点最大和最小的移动距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float max; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i < SideCount * layer * 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float outer = max - v_xz.magnitude; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float inner = v_xz.magnitude - min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //Y轴变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float scale_y = transform.localScale.y; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = _vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系 &nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0))); &nbsp; //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i % 2 == 0) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
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08-30
<think> 我们正在处理个Unity项目,需要完善Mesh构建、动态改变形状和法线平均化的代码。 根据引用[1]和引用[2]: - 创建Mesh需要设置顶点、三角形、法线等。 - 法线信息是个Vector3数组,每个顶点对应个法线向量。 - 如果希望网格看起来平滑,需要对相邻面的法线进行平均(即平滑法线)。 - 引用[2]提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,但它是根据相邻三角面计算平均法线,从而实现平滑效果。 然而,用户提到了“动态改变形状”和“法线平均化”,因此我们需要: 1. 动态更新Mesh的顶点(改变形状)。 2. 在顶点改变后,重新计算法线。我们可以使用RecalculateNormals(),但有时可能需要自定义法线计算(例如,实现特定的平均化方式)。 引用[2]中提到了个偷懒的方法:mesh.RecalculateNormals(),它会自动计算每个顶点的法线(基于共享该顶点的所有三角面的法线平均值,并归化)。 但如果我们想要自己计算法线(比如为了更精确的控制),则需要: - 首先计算每个三角面的法线(通过叉乘得到)。 - 然后对于每个顶点,收集所有共享该顶点的三角面的法线,求平均(并归化)作为该顶点的法线。 考虑到动态改变形状,我们可能需要频繁更新法线,因此使用Unity内置的RecalculateNormals()可能是高效且方便的选择。但如果需要自定义(例如忽略某些面),则需要手动计算。 根据要求,我们提供两种方案: 方案1:使用Unity内置的RecalculateNormals()(简单,适用于般平滑效果)。 方案2:手动计算平均法线(更灵活,但代码较多)。 我们先构建个基本的Mesh构建类,包含: - 顶点数组(Vector3[] vertices) - 三角形数组(int[] triangles) - 法线数组(Vector3[] normals) - 初始化时构建网格并设置MeshFilter和MeshRenderer。 然后提供动态改变顶点的方法,并在改变后更新法线。 步骤: 1. 创建Mesh对象并设置顶点和三角形。 2. 计算法线(使用内置方法或自定义方法)。 3. 将网格应用于MeshFilter。 注意:动态改变形状时,我们可能会修改顶点数组,然后重新计算法线。 引用[3]提到法线对于渲染、照明等非常重要,所以正确设置法线很关键。 下面是个示例类,包含: - 初始化网格(例如生成个平面) - 修改顶点的方法 - 重新计算法线(可选择内置或自定义) 根据引用[2],我们也可以选择手动计算法线。这里我们提供两种方式,并通过个标志位选择。 注意:手动计算法线需要遍历三角形,计算每个面的法线,然后对每个顶点的所有相邻面的法线求平均。 由于用户要求动态改变形状,我们假设顶点位置会变化,但拓扑结构(三角形连接)不变?或者也可能改变?这里我们先假设三角形索引不变,只有顶点位置变化。 如果拓扑结构也动态改变,那么三角形数组也需要更新,但法线计算同理。 代码结构: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private int[] triangles; private Vector3[] normals; // 是否使用Unity内置的法线计算(否则使用自定义计算) public bool useUnityRecalculateNormals = true; void Start() { GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 初始化网格数据(例如创建个平面) GenerateInitialMesh(); UpdateMesh(); } // 生成初始网格(示例:个四边形平面) private void GenerateInitialMesh() { // 4个顶点 vertices = new Vector3[4]; vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0); vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0); // 两个三角形(顺时针或逆时针,注意Unity是顺时针为正面) triangles = new int[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3 }; // 法线数组初始化为零,后面会计算 normals = new Vector3[4]; } // 更新网格(在修改顶点后调用) public void UpdateMesh() { mesh.Clear(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; // 计算法线 if (useUnityRecalculateNormals) { mesh.RecalculateNormals(); // 从mesh中取回计算后的法线(如果我们后续需要访问) normals = mesh.normals; } else { normals = CalculateNormals(); mesh.normals = normals; } // 如果需要,也可以重新计算切线等 } // 自定义法线计算:计算每个顶点的法线(通过相邻面的平均) private Vector3[] CalculateNormals() { // 初始化法线数组(每个顶点个法线,初始为Vector3.zero) Vector3[] vertexNormals = new Vector3[vertices.Length]; // 遍历每个三角形(每3个索引个三角形) for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int index0 = triangles[i]; int index1 = triangles[i + 1]; int index2 = triangles[i + 2]; Vector3 v0 = vertices[index0]; Vector3 v1 = vertices[index1]; Vector3 v2 = vertices[index2]; // 计算三角形面的法线(叉乘) Vector3 normal = Vector3.Cross(v1 - v0, v2 - v0).normalized; // 将这个面的法线加到三个顶点的法线上 vertexNormals[index0] += normal; vertexNormals[index1] += normal; vertexNormals[index2] += normal; } // 归化每个顶点的法线(得到平均方向) for (int i = 0; i < vertexNormals.Length; i++) { vertexNormals[i] = vertexNormals[i].normalized; } return vertexNormals; } // 示例:动态改变顶点位置(例如根据噪声或物理模拟) public void ModifyVertices() { // 这里只是个示例:随机移动顶点(实际应用中可能是更复杂的形变) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { vertices[i] += Random.insideUnitSphere * 0.1f; } // 更新网格 UpdateMesh(); } // 在Inspector中提供个按钮来测试修改顶点 [ContextMenu("Modify Vertices")] public void ModifyVerticesContextMenu() { ModifyVertices(); } } ``` 说明: - 在Start中,我们创建初始网格(个平面四边形),然后调用UpdateMesh来设置网格并计算法线。 - 我们提供了两种计算法线的方式:使用Unity内置的RecalculateNormals(默认)或自定义的CalculateNormals方法(遍历三角形,计算每个面的法线并累加到顶点,然后归化)。 - 动态修改顶点后,调用UpdateMesh更新网格和法线。 注意: - 自定义法线计算中,我们假设网格是连续的(即共享顶点)。如果网格中有不连续的顶点(例如硬边),那么需要特殊处理(比如复制顶点),但这里我们只考虑平滑网格。 - 内置的RecalculateNormals方法也会考虑顶点共享的情况,所以对于平滑网格,使用内置方法即可。 用户可以根据需求选择使用内置方法还是自定义方法。如果希望实现硬边(不平滑),可能需要不同的顶点法线(例如,在硬边处,同个位置有多个顶点,每个顶点属于不同的面,法线不同)。 关于动态改变形状:这里只是简单示例(随机移动顶点),实际应用中可能是根据物理模拟、函数变形等。 请根据实际项目需求调整初始网格的生成和顶点修改逻辑。 参考引用: [^1]: 引用1说明需要提供法线数组,并提到平滑法线需要平均相邻面的法线。 [^2]: 引用2提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,并解释了其原理(计算与顶点相连的三角面法线的平均值并归化)。 [^3]: 引用3强调了法线在渲染和光照中的重要性。 完善点: - 我们实现了动态改变顶点后更新法线(内置方法或自定义方法)。 - 我们提供了自定义法线计算的代码,以便用户需要更精细控制时使用。 如果用户需要硬边(非平滑)的效果,则需要复制顶点(使每个三角形使用独立的顶点),然后为这些顶点分别设置法线(即三角形面的法线)。但这不是当前问题的重点。 因此,以上代码应该能够满足用户对动态改变形状和法线平均化的需求。 §§相关问题§§ 1. 在Unity中,如何为具有硬边的网格计算法线? 2. 动态修改网格顶点时,如何优化性能? 3. 除了法线,动态网格还需要更新哪些属性以保证正确渲染? </think> 以下是针对 Unity 项目中 Mesh 构建、动态变形和法线平均化的代码检查与完善方案,整合了引用中的关键信息: ### 核心代码实现(含注释说明) ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private Vector3[] normals; void Start() { // 初始化网格组件 GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 1. 基础网格构建(示例:平面) GenerateBaseMesh(); // 2. 动态更新顶点位置(示例:正弦波动) InvokeRepeating(nameof(UpdateShape), 0.1f, 0.1f); } // 生成基础网格(含UV和法线初始化) private void GenerateBaseMesh() { // 顶点设置(4个顶点构成平面) vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; // 三角形索引(两个三角面) int[] triangles = new int[6] { 0, 2, 1, // 第个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // UV坐标(必须设置) Vector2[] uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; // 3. 法线计算(平滑平均) CalculateSmoothNormals(); // 使用自定义平滑法线 // mesh.RecalculateNormals(); // 或使用Unity内置方法[^2] } //=== 关键完善点1:平滑法线计算 === private void CalculateSmoothNormals() { // 初始化法线数组(与顶点对应)[^1] normals = new Vector3[vertices.Length]; // 步骤1:计算每个三角面的法线 Vector3[] faceNormals = new Vector3[mesh.triangles.Length / 3]; for (int i = 0; i < mesh.triangles.Length; i += 3) { int idx0 = mesh.triangles[i]; int idx1 = mesh.triangles[i + 1]; int idx2 = mesh.triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[idx1] - vertices[idx0]; Vector3 v2 = vertices[idx2] - vertices[idx0]; faceNormals[i / 3] = Vector3.Cross(v1, v2).normalized; } // 步骤2:顶点法线平均化[^1] for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Vector3 normalSum = Vector3.zero; int count = 0; // 遍历所有三角形,找到共享当前顶点的面 for (int j = 0; j < mesh.triangles.Length; j++) { if (mesh.triangles[j] == i) { int faceIndex = j / 3; normalSum += faceNormals[faceIndex]; count++; } } // 计算平均值并单位化[^3] normals[i] = (count > 0) ? (normalSum / count).normalized : Vector3.up; } mesh.normals = normals; // 应用法线 } //=== 关键完善点2:动态改变形状 === private void UpdateShape() { // 动态修改顶点位置(示例:Y轴正弦波动) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { float wave = Mathf.Sin(Time.time + i * 0.5f); vertices[i].y = wave * 0.2f; // 振幅控制 } mesh.vertices = vertices; // 更新顶点 mesh.RecalculateBounds(); // 重计算边界 // 动态更新法线(必须执行!) CalculateSmoothNormals(); // 若使用内置方法:mesh.RecalculateNormals()[^2] } } ``` ### 关键完善说明 1. **法线平均化优化** - 手动实现相邻面法线加权平均(`CalculateSmoothNormals`方法) - 替代方案:直接调用 `mesh.RecalculateNormals()`(Unity 内置的面法线平均算法)[^2] - **注意**:两种方法都要求顶点位置更新后**必须重新计算法线**,否则光照错误 2. **动态变形要点** - 修改 `vertices` 数组后需重新赋值给 `mesh.vertices` - 必须调用 `RecalculateBounds()` 更新碰撞检测范围 - UV 坐标在初始化后无需修改(除非做纹理动画) 3. **性能优化** ```csharp // 在UpdateShape()开头添加(减少GC) mesh.MarkDynamic(); // 声明为动态网格[^2] // 避免每帧创建新数组 vertices = mesh.vertices; // 直接获取引用 ``` 4. **探针与光照兼容** ```csharp // 确保MeshRenderer正确响应光照 GetComponent<MeshRenderer>().lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes; GetComponent<MeshRenderer>().reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.BlendProbes; ``` ### 验证要点 1. **法线方向验证** - 在Scene视图开启 **Face Culling**,确认法线朝向致 - 使用Debug.DrawRay绘制顶点法线辅助检查 2. **平滑度测试** - 对比 `mesh.RecalculateNormals()` 和自定义算法的平滑效果 - 硬边处理需分割顶点(非平均法线) > 引用说明:[^1] 手动计算法线需顶点与法线对应;[^2] `RecalculateNormals()` 使用面法线平均值;[^3] 单位化法线保证光照计算正确。
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