敌人受伤处理:受伤时伤害的显示---HUDText

本文档介绍了在游戏开发中,如何处理敌人受伤时的伤害数值显示。通过创建一个名为'HudText'的GameObject,添加相应脚本以使用NGUI系统,确保伤害数值能跟随敌人显示。在'HpBarManager'脚本(采用单例模式)中管理伤害显示,并在'Enemy.cs'中调用相关方法以在敌人受伤时触发显示。调整Transform组件位置以达到理想显示效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

需求分析

敌人受到攻击时,需要显示受到的伤害的数值,这和LOL类似。本节处理敌人受伤时的伤害显示。由于敌人受伤时,会触发主角连击的显示,因此敌人受伤时的伤害显示的代码和显示连击的代码是在同一区域。

具体实现

1. 创建一个空的GameObject,并命名为HudText它用于管理敌人受伤时的伤害显示的GameObject。为HudText添加脚本,注意它的脚本是运用NGUI中的Csharp文件:,其中脚本HUD Text用于显示文本UIFollow Target用于让文本跟随目标(这里是敌人)。注意:为方便为每一个敌人都添加伤害显示,把HudText设置为Prefab


2. 为方便管理,类似于敌人连击显示,这里把管理敌人受到伤害的数字显示的代码写在脚本HpBarManager(单例模式)中,需要增加如下代码:

//using UnityEngine;
//using System.Collections;
//
//public class HpBarManager : MonoBehaviour {
//	public static HpBarManager _instance; // 把该类做成单例模式
//	public GameObject hpBarPrefab;        // 要为敌人实例化的血条

	public GameObject hudtextPrefab;
//
//	void Awake(){
//		_instance = this;
//	}
//
//	// 为 target 设置HpBar血条
//	public GameObject GetHpBar(GameObject target){
//		// 实例化hpBarPrefab
//		GameObject go = NGUITools.AddChild (this.gameObject, hpBarPrefab);
//		go.GetComponent<UIFollowTarget> ().target = target.transform;// 
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