从 AlphaGo 看人工智能的社会戏剧与文化意义
人工智能研究与游戏的渊源
自 20 世纪下半叶人工智能研究领域诞生以来,计算机科学家就对将游戏作为人工智能开发的实验室和测试基准表现出浓厚兴趣。随着计算机的出现,通过强大的计算能力解决了像井字棋(1952 年)和跳棋(2007 年)这样相对简单的棋盘游戏。然而,解决这些“浅层”游戏并未让人工智能研究人员获得对智能和创造力本质的深刻见解。
相比之下,像国际象棋或亚洲的围棋这类更复杂甚至在严格意义上难以解决的游戏,似乎更有希望。例如,1997 年 IBM 计算机深蓝战胜国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫,最初被视为人工智能研究的一个里程碑,但最终让研究人员失望。深蓝基于广泛数据库和强力计算的“浅层”玩法,未能加深我们对智能和创造力的理解,也无法解决卡斯帕罗夫提出的诸多问题。每一次机器的胜利似乎都使该游戏失去了作为真正智能测试的资格。
AlphaGo 引发的社会戏剧
2016 年 1 月 27 日,伦敦科技初创公司 DeepMind(由谷歌母公司 Alphabet 拥有)宣布其程序 AlphaGo 击败了一位人类职业围棋选手。这一消息震惊了科技界和围棋界,因为此前人们认为机器在围棋上超越人类至少还需要十年时间。这一意外胜利引发了 AlphaGo 的社会戏剧,随后 DeepMind 向韩国围棋传奇人物李世石发起挑战。
在媒体评论中,AlphaGo 与李世石的对局被迅速定义为“深度对局”,触及了人工智能研究的根本问题。DeepMind 的技术突破被其首席执行官兼创始人德米斯·哈萨比斯描述为“人工智能的阿波罗计划”,其最终目标是“解决智能问题,然后用它解决其他一切问题”。这场社会戏剧的核心并非人类在
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