添加更多的敌人
编辑EnemyController,解决报错导致敌人无法注册观察者模式,从而无法执行敌人庆祝动画
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public enum EnemyStatus { GUARD,PATROL,CHASE,DEAD } //分别表示守卫(站桩)、巡逻(来回走动)、追逐、死亡状态 [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] //拖拽时自动添加component public class EnemyController : MonoBehaviour,IEndGameObserver { private EnemyStatus enemyStatus; ... void Start() { //在点击Play时才会执行,在Awake后执行 if (isGuard) { //如果勾选了站桩,进入守卫模式 enemyStatus = EnemyStatus.GUARD; } else { //否则进入巡逻模式 enemyStatus = EnemyStatus.PATROL; GetNewWayPoint();//获取一个巡逻路径点 } //TODO: 场景切换后修改 GameManager.Instance.AddOberver(this); } //启用时 //void OnEnable() //在做场景加载时用到 //{ // GameManager.Instance.AddOberver(this);//在执行OnEnable时没有找到GameManger //} //禁用时(与OnDestory区别:销毁完成后执行) void OnDisable() { //人物消失或游戏停止时执行 if (GameManager.isInitialized) return; //如果GameManager没有生成时直接return GameManager.Instance.RemoveObserver(this); } ... }
编辑PlayerController,避免Player死亡时仍然可以移动,添加对是否死亡的判断
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class PlayerController : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; ... public void MoveToTarget(Vector3 target) { StopAllCoroutines(); //这个代码是用于:当人物向怪物移动攻击时,如果鼠标点击了其他地方可以打断向怪物移动的协程 if (isDead) return; //如果已经死亡则return agent.isStopped = false;//还原非禁止状态,保证攻击后人物能继续移动 agent.destination = target; //指定人物移动到的位置 } private void EventAttack(GameObject target) { if (isDead) return; //如果已经死亡则return if (target != null) { attackTarget = target; characterStatus.isCritical = UnityEngine.Random.value < characterStatus.attackData.criticalChance;//计算是否暴击 StartCoroutine(MoveToAttackTarget());//执行携程函数 StartCoroutine:用于创建和启动协程(Coroutine)的核心函数,可以暂停执行并在之后的某个时间点继续执行 } } ... }
如果再复制一个Slime,当消灭掉一只时,另一只也死亡了,这是因为多个Slime用的同一个Slime Data,因此我们编辑CharacterStatus,创建模板并使用模板创建数据对象
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CharacterStatus : MonoBehaviour { public CharacterData_SO templateData;//模板数据 public CharacterData_SO characterData; public AttackData_SO attackData; [HideInInspector] //不希望在界面中显示 public bool isCritical;//是否暴击 void Awake() { if (templateData != null) { characterData = Instantiate(templateData);//Instantiate:借助已有的预制体(Prefab),能够创建新的游戏对象实例 } } ... }
然后修改两个Slime的配置如图
这样就不会互相影响了
添加新的怪物:将其拖拽到Hierarchy
删除其原有的Controller
编辑EnemyController,添加新的RequireComponent
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public enum EnemyStatus { GUARD,PATROL,CHASE,DEAD } //分别表示守卫(站桩)、巡逻(来回走动)、追逐、死亡状态 [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] //拖拽时自动添加component [RequireComponent(typeof(CharacterStatus))] //拖拽时自动添加component public class EnemyController : MonoBehaviour,IEndGameObserver { private EnemyStatus enemyStatus; private NavMeshAgent agent; ... }
如图进行添加
然后将其Tag设为Enemy,并添加Box Collider组件
设置Agent属性
创建基础数值对象(Create->Character Status->Data)取名为TurtleShell Data,设置如图
创建攻击数据对象(Create->Attack->Attack Data)取名为TurtleShell BaseAttackData,设置如图
绑定攻击数据对象和基础数据对象
配置EnemyController属性
在Animator下创建Animator Override Controller,取名为Enemy_TurtleShell
在Enemy_TurtleShell属性界面中选择Enemy_Slime作为需要覆盖的原始类,下面的是原始类已有的动画,将需要的替换即可
ctrl+D复制Attack01和Attack02,然后拖拽到Enemy/TurtleShell(需新建此文件夹)下
绑定Enemy_TurtleShell
然后逐一去替换TurtleShell下动画
如果发现多了一个CharactorStatus一定要记得删掉
引入新的素材
Mini Legion Grunt PBR HP Polyart | Characters | Unity Asset Store
Mini Legion Rock Golem PBR HP Polyart | Characters | Unity Asset Store
将其添加到我的资源,然后进行Download、Import,然后将其放在Assets Packs下,如图
同样不要忘了选择Edit->Render Pipline,如图选择将所有素材都适配渲染组件,然后选择Proceed
然后我们将Prefab下的素材拖拽到Hierarchy创建两个敌人,将其摆放到想要的位置
将Hierarchy的TurtleShell拖拽到Prefebs/Characters下,选择Original Prefab
为GruntPolyart新建Box Collider组件,然后调整其范围(使用矩形面上的小点);设置Tag为Enemy;删掉原有的Controller;
另一个怪物同理,另外需要改一下它的名字
修改野人、石头人身体材质(修改后身体颜色会更亮、反光效果)
野人
为什么不用和乌龟一样的override:因为野人的重攻击动画有俩个动作(算一个技能攻击),需要单独弄
crtl+d复制Enemy_Slime,并重命名为Enemy_Grunt(复制出来的可更改条件或删除某一动画;override的时无法更改的一旦改了会影响原来的动画)
绑定对象
修改Animator中每个状态对应的动画(如图,其他略,共10个)
特别注意这个
修改转换参数
创建Enemy文件,在其下创建名为Grunt的C#脚本
编辑Grunt文件
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Grunt : EnemyController { }
将文件拖拽到GruntPolyart对应的Inspector窗口内,然后就会自动添加组件
编辑agent属性
创建Grunt Data(Create->Character Status->Data)并配置基础属性
创建Grunt BaseAttackData(Create->Attack->Attack Data)并配置攻击属性
绑定属性
配置其他属性
添加特定帧下函数
Attack02同样(两个动作中,第二个挥砍动作触发函数)
编辑EnemyController,将attackTarget设置为protected,便于子类(Grunt)访问
public class EnemyController : MonoBehaviour,IEndGameObserver { ... protected GameObject attackTarget; //攻击目标 ... }
编辑Grunt
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Grunt : EnemyController { [Header("Skill")] public float kickForce=10;//攻击力 public void KickOff() { if (attackTarget != null) { transform.LookAt(attackTarget.transform);//攻击时面朝目标 } } }
绑定击飞时的函数
继续编辑Grunt
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; //为了获取agent public class Grunt : EnemyController { [Header("Skill")] public float kickForce=10;//击飞时的力 public void KickOff() { if (attackTarget != null) { transform.LookAt(attackTarget.transform);//攻击时面朝目标 Vector3 direction = attackTarget.transform.position - transform.position; //被攻击对象的坐标-攻击对象坐标得到一个三维向量 direction.Normalize();//将向量归一化 attackTarget.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true;//被击飞时停止所有动作 attackTarget.GetComponent<NavMeshAgent>().velocity = direction * kickForce;//给一个方向为direction,大小为kickForce的力 } } }
重新设置攻击属性
Kick Force决定了击飞的距离,越大击飞越远
通过演示,可以看到怪物会先先推一下Player然后再进行攻击
为Player添加熏晕效果:创建trigger命名为Dizzy,然后拖拽动画到如图位置,配置转换属性即可
调整眩晕动画播放速度(现在太慢了),如图修改Speed即可
发现受伤时、眩晕时Player仍然能鼠标移动,这肯定是不对的
选中GetHit状态,然后点击Add Behivior->New Script->输入StopAgent->Create And Add
新创建的脚本默认会放在Assets根目录下
将其拖拽到新创建的文件夹Animation Behavior内即可
编辑StopAgent
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class StopAgent : StateMachineBehaviour { // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state 动画开始时执行 override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { animator.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true; } // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks 动画执行时一直执行 override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { animator.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true; //在每次点击鼠标时都会把isStopped置为false,所以需要在这里一直把isStopped改为true } // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state 动画结束时执行 override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { animator.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = false; } // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove() //override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) //{ // // Implement code that processes and affects root motion //} // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK() //override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) //{ // // Implement code that sets up animation IK (inverse kinematics) //} }
然后在眩晕状态也绑定刚才的脚本
让敌人在攻击时不移动
Slime如果设置了,TurtleShell就不用设置了
当敌人死亡时报错了,这是因为在敌人死亡时Agent找不到了(在死亡时我们将agent.enable=false了)
配置摄像机模式更舒服一些(无论怎么移动Player,摄像机都会相对与Player静止,保证游戏一开始,摄像机在人物正背面)