unity 代码绑定传参数的button程序

本文介绍如何在Unity中使用C#脚本为UI按钮添加点击事件监听器,并通过lambda表达式实现按钮点击后的响应逻辑。具体包括如何获取按钮组件、注册点击事件以及执行相应的操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;  
using UnityEngine.UI;  
  
public class Test : MonoBehaviour  
{   
    private Button btn;  
  
    void Awake()  
    {  
        btn= btnObj.GetComponent<Button>(); 
    }  
  
    void Start()  
    {  
        //lambda表达式转换为委托类型  
        btn.onClick.AddListener(delegate () { this.OnBtnClick(true); });  
  
    }  
  
    public void OnBtnClick(bool value)  
    {  
        Debug.Log("Result " + (value ? "On" : "Off"));  
    }  
}
 btn.onClick.AddListener(delegate () { this.OnBtnClick(true); });//这个可以进行参数  参考于博主http://blog.youkuaiyun.com/mrzhengttl/article/details/71484280的 非常感谢

### 在 Unity 中将 Timeline Clip 与 Button 绑定的方法 在 Unity 中,可以通过脚本实现将 Timeline Clip 与 Button绑定。这通常需要使用 `PlayableDirector` 来控制 Timeline 的播放,并通过按钮的点击事件触发特定的逻辑[^3]。 以下是一个示例代码,展示如何将一个按钮与 Timeline Clip 进行绑定: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.UI; public class TimelineButtonBinder : MonoBehaviour { public PlayableDirector playableDirector; // 引用 PlayableDirector public Button button; // 引用按钮 private void Start() { if (button != null && playableDirector != null) { // 添加点击事件监听器 button.onClick.AddListener(PlayTimelineClip); } } private void PlayTimelineClip() { if (playableDirector != null) { // 播放 Timeline playableDirector.Play(); } } } ``` #### 代码说明 1. **PlayableDirector**:这是一个组件,用于控制 Timeline 的播放。将其拖拽到脚本中的 `PlayableDirector` 字段。 2. **Button**:这是 Unity UI 中的按钮组件。将其拖拽到脚本中的 `Button` 字段。 3. **按钮点击事件**:通过 `button.onClick.AddListener` 方法,将按钮的点击事件绑定到 `PlayTimelineClip` 方法。 4. **播放 Timeline**:当按钮被点击时,调用 `playableDirector.Play()` 方法来启动 Timeline 的播放[^3]。 #### 注意事项 - 确保 Timeline 已正确设置并包含所需的 Clips。 - 如果需要更复杂的逻辑(例如播放特定的 Clip),可以使用 `TimelineAsset` 和 `TrackAsset` 来定位具体的 Clip[^4]。 - 需要将此脚本附加到场景中的某个 GameObject 上,并正确配置 `PlayableDirector` 和 `Button` 的引用。 ### 示例扩展:播放特定 Clip 如果需要播放特定的 Clip,可以参考以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.UI; public class SpecificClipPlayer : MonoBehaviour { public PlayableDirector playableDirector; public Button button; private TimelineAsset timelineAsset; private void Start() { if (button != null && playableDirector != null) { timelineAsset = playableDirector.playableAsset as TimelineAsset; button.onClick.AddListener(() => PlaySpecificClip("MyClipName")); } } private void PlaySpecificClip(string clipName) { if (timelineAsset != null) { foreach (var track in timelineAsset.GetRootTracks()) { foreach (var clip in track.GetClips()) { if (clip.displayName == clipName) { playableDirector.time = clip.start; playableDirector.Play(); return; } } } } } } ``` #### 扩展代码说明 - 使用 `TimelineAsset.GetRootTracks()` 获取所有轨道。 - 遍历每个轨道上的 Clips,并根据名称匹配目标 Clip。 - 设置 `playableDirector.time` 到目标 Clip 的起始时间点,并调用 `Play()` 方法开始播放[^4]。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值