如何通过代码获取framedebugger里面的drawcall信息

本文介绍了如何通过代码分析Unity游戏引擎的Drawcall信息,主要聚焦于利用Unity的Frame Debugger。作者提到可以查看Unity的源代码,特别是与Frame Debugger相关的`clickxxxenable`函数,以及`FrameDebuggerUtility.GetFrameEvents`和`FrameDebuggerUtility.GetFrameEventData`这两个关键函数。在调用这些函数前需暂停游戏,然后设置`FrameDebuggerUtility.limit`并更新循环,以获取选定Drawcall的详细信息。

最近想做个性能工具,用来分析当前drawcall里面的具体调用。不知道unity有没有获取数据的具体接口,不过framedebugger里面的确有相关数据,这是方案一,另外一个方案是hook,理论上应该参考下renderdoc的实现应该就可以了。下面介绍下framedebugger的方法。

        一开始去GitHub - Unity-Technologies/UnityCsReference: Unity C# reference source code. 找对应unity版本的代码,找到framedebugger相关代码,看到有几个与framedebugger相碰的文件,其中有个clieckxxxenable的函数。看了下里面有FrameDebuggerUtility.GetFrameEvents 和FrameDebuggerUtility.GetFrameEventData 这两个函数,想必就是要用到的函数。

        调用这个两个函数前,应该是要暂停游戏

if (EditorApplication.isPlaying && !EditorApplication.isPaused)
    EditorApplication.isPaused = true;
ProfilerDriver.enabled = true;

GetFrameEvents 没什么问题直接通过反射调用就好了

var editorAssembly = Assembly.GetAssembly(typeof(UnityEditor.Profiling.FrameDataView));
var frameDebuggerUtilityType = editorAssembly.GetType("UnityEditorInternal.FrameDebuggerUtility");
var methodSetEnabled = frameDebuggerUtilityType.GetMethod("SetEnabled");
methodSetEnabled.Invoke(null, new object[] { true, UnityEditorInternal.ProfilerDriver.connectedProfiler });

var methodGetFrameEvents = frameDebuggerUtilityType.GetMethod("GetFrameEvents");
var frameEventDatas = methodGetFrameEvents.Invoke(null, null) as System.Array;
foreach (var obj in frameEventDatas)
{
     UnityEngine.Object unityObj = obj.GetType().GetField("obj").GetValue(obj) as UnityEngine.Object;
     FrameEventType frameEvType = (FrameEventType)(obj.GetType().GetField("type").GetValue(obj));
}

要得到具体的一个drawcall里面的详细信息需要调用 FrameDebuggerUtility.GetFrameEventData,这个接口有点坑。从framedebugger在代码里面的有个curIndex相关的代码,是显示当前选中drawcall 具体信息实现。需要设置 FrameDebuggerUtility.limit.和调用 EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate(),并且需要在set limit下一个update里才能通过GetFrameEventData获取到数据。


int viewIndex = 1; // 1 is frist index

var FrameDebuggerUtility_limit = frameDebuggerUtilityType.GetProperty("limit");
FrameDebuggerUtility_limit.SetValue(null, viewIndex);
EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();

// GetFrameEventData 需要在下一帧再调用才有效!!!!

System.Type frameDebuggerEventDataType = editorAssembly.GetType("UnityEditorInternal.FrameDebuggerEventData");
System.Object frameEventData = System.Activator.CreateInstance(frameDebuggerEventDataType);
var methodGetFrameEventData = frameDebuggerUtilityType.GetMethod("GetFrameEventData");
var isDataValid = methodGetFrameEventData.Invoke(null, new object[] { viewIndex-1, frameEventData });// zero index base

GetFrameEventData 返回有数据后就好办了,不再作介绍。

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

FatherOfCodingMan

如果觉得有用的话,可以赏点饭钱

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值