
CocosCreator
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小游戏
Data菌
这个作者很懒,什么都没留下…
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支持小游戏开发的“引擎四剑客”
2017年12月28日,微信发布了一款叫“跳一跳”的微信小程序的一个小游戏,无需下载安装,即点即玩,只需要在微信客户端的小程序界面搜索“跳一跳”,点击即可加载进入该游戏玩。游戏小而精,借助于微信巨大的社交生态传播链,一夜之间顺速扩散蔓延刷爆整个朋友圈,至今依然还能想起那时火爆的场景,成为全民热议的焦点,简直不亚于现在抖音、快手的人气。微信小游戏是既页游、手游之后的另一种新兴的形态。很多游戏公司开始关注和尝试这类型的游戏,记得当时我公司把一款自研的羽毛球高高手的游戏改编成微信小游戏,数据还不错。...原创 2022-03-04 19:06:18 · 4942 阅读 · 0 评论 -
微信小游戏上传设置成体验版或者提交审核
游戏开发测试都完了,接下来就是上传了,上传到微信公众后台后,可以把小游戏设置成体验版,供外界亲朋好友试玩,另外就是提交审核发布啦!那么如何从微信开发者工具上传呢?1.设置基本信息后,点击上传按钮上传成功后,点击确定登录微信公众后台查看2.接下来可在后台设置当前开发版本为体验版本生成体验版二维码,可下载该二维码分享给大家试玩3.确定要发布了,就提交审核。但会先弹出个填写游戏内容的界面,按照要求填写即可填写完成后,点击提交,按下确定会显示游戏内容审核中返回版本管理点击提交原创 2020-12-30 23:47:40 · 2453 阅读 · 0 评论 -
开发中微信小程序分享体验试玩
处在开发中的小程序,想分享给其他人如朋友试玩、同事测试等,app的话,我们会发个安装包给他们,那小程序呢?类似的道理,分享给他们该小程序生成的二维码给他们扫描运行体验就行。点击开发工具的预览按钮即可。值得注意的是,我们需要在微信公众后台添加他们为体验人员另外,也可以通过小程序助手,在手机端实现关于该开发中的小程序管理。以上是关于开发中的小程序如何分享给相关人员体验试玩的方法,另外是如何方便有效地管理这些小程序。...原创 2020-12-30 00:18:22 · 1704 阅读 · 1 评论 -
微信小程序真机调试
微信小游戏在发布前,我们需要安装真机运行并且查看追踪其运行Log日志,以便查询排除隐藏的错误。那么如何通过微信开发者工具实现真机调试呢?1.点击微信开发工具的真机调试按钮,成功的话会生成二维码有时候二维码生成失败,我遇到过的是文件超过最大限制的4M,那你得想办法减少文件包体大小。2.手机登录微信扫描该二维码,实现在“手机上安装运行”,PC端会弹出真机调试的窗口Source是代码执行断点调试窗口Console是运行Log日志输出窗口以上是实现真机调试的过程。另外,你会发现微信开发工具原创 2020-12-29 23:45:41 · 10033 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator构建导出微信小程序项目工程文件
众所周知,开发微信小游戏,我们可借助第3方的小游戏开发引擎有Cocos Creator/Laya以及白鹭等。但开发完成需要借助微信开发者工具调试、发布上传。这里介绍Cocos Creator项目如何导出微信小游戏项目文件,接着在微信开发者工具中运行。首先,打开Cocos Creator的 File->Settings,设置微信开发者工具路径。点击Save保存。其次,电脑上安装微信开发者工具后打开运行。并打开设置->安全。以上配置好后,现在开始构建微信小游戏项目工程文件。打开Coco原创 2020-12-27 16:52:29 · 3251 阅读 · 0 评论 -
Animation组件的使用
/** * Author:W * 动画组件Animation的使用 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.anim = this.getComponent(cc.Animation); //动画状态事件回调注册 this.anim.on(原创 2020-09-23 23:59:25 · 1172 阅读 · 0 评论 -
音效组件的使用
/** * Author:W * 音效组件使用 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { audioSource:{ default:null, type:cc.AudioSource, } }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () {原创 2020-09-22 22:45:40 · 367 阅读 · 0 评论 -
对象池的使用
/** * Author:W * 对象池 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { enmyPrefab:{ default:null, type:cc.Prefab, } }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.initPool(); },原创 2020-09-20 23:46:34 · 132 阅读 · 0 评论 -
网络接口
/** * Author:W * 网络接口 * 1.XMLHttpRequest:短连接 * 2.WebSocket:长连接 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { }, //发起短连接 sendHttpRequest:fun原创 2020-09-20 23:17:09 · 174 阅读 · 0 评论 -
脚本模块化访问
Module1.js脚本如下/** * Author:W * */ //定义模块-》开放给其他脚本访问var cfg = { age:20, sex:"Man", load:function(){ this.age = 25; }};//开放作用域,对外开放module.exports = cfg;// //私有变量-》开放给其他脚本访问// var isStarted = false;// module.exports原创 2020-09-20 22:09:10 · 170 阅读 · 0 评论 -
计时器
/** * Author:W * 计时器 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { // this.setSchedule(); // setTimeout(function(){ // this.u原创 2020-09-20 16:36:48 · 169 阅读 · 0 评论 -
Acton常见的缓动动作
/** * Author:W * 节点的缓动动作:不可以单独存在,它只是用来“修饰”基础动作,可以修改基础动作的时间曲线, * 让动作有快入、缓入、快出等复杂的特效。只有时间间隔动作才支持缓动动作。常见缓动动作参照表如下: * * cc.easeIn 创建easeIn缓动对象,由慢到快 * cc.easeOut 创建easeOut缓动对象,由快到慢 * cc.easeInOut 先由慢到快,再由快到慢 * * cc.easeExponentialIn * cc.easeExponen原创 2020-09-20 15:59:12 · 931 阅读 · 0 评论 -
Action动作完成回调
/** * Author:W * 动作回调函数:经常配合顺序动作一起使用 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { }, start () { //回调函数1 var opt; var callBack1 = cc.callFunc(原创 2020-09-20 15:31:43 · 490 阅读 · 0 评论 -
Action常见容器动作API
/** * Author:W * Node节点的常见的"容器"动作:实质是把不同元动作按照一定方式组合起来,从而实现较为复杂的动作效果。 * 1.cc.sequence:动作一个接一个地完成。 * 2.cc.spawn:所有动作同步执行。 * 3.cc.repeat:多次执行同一个动作。 * 4.cc.repeatForever:指无限次执行同一个动作。 * 5.cc.speed:让动作更快或更慢地执行。 */cc.Class({ extends: cc.Component,原创 2020-09-20 00:56:21 · 211 阅读 · 0 评论 -
Action常见的即时动作API
/** * Author:W * Node节点的常用即时动作【继承自cc.ActionInstant】:指立即执行的动作。参照表如下: * cc.show 立即显示 * cc.hide 立即隐藏 * cc.toggleVisibility 显示和隐藏状态切换 * cc.removeSelf 从父节点移除自己 * cc.flipX x轴翻转 * cc.flipY y轴翻转 * cc.place 放置在目标位置 * * cc.callFunc 执行回调函数 * * cc.targe原创 2020-09-20 00:21:47 · 308 阅读 · 0 评论 -
Action常见的时间间隔动作API
/** * Author:W * Node节点的常见时间间隔动作【继承自cc.ActionInterval】:在一定时间间隔内完成的渐变动作。参照表如下: * cc.moveTo 移动到目标位置 * cc.moveBy 移动目标偏移量到目标位置 * * cc.rotateTo 旋转到目标角度 * cc.rotateBy 旋转目标偏移量到目标角度 * * cc.scaleTo 缩放到目标倍数大小 * cc.scaleBy 缩放目标缩放量到目标大小 * * cc.skewTo 偏斜原创 2020-09-20 00:11:01 · 326 阅读 · 0 评论 -
Action API的使用
/** * Author:W * Action动作API的使用 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // onLoad () {}, start () { this.startMovement(); setTimeout(function(){ cc.log("获取动作对象:"+this.getActionB原创 2020-09-19 23:29:19 · 505 阅读 · 0 评论 -
重力感应事件
/** * Author:W * 重力感应事件 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { //开启重力感应 cc.systemEvent.setAccelerometerEnabled(true); cc.systemEvent.on(cc.Syste原创 2020-09-19 21:12:10 · 365 阅读 · 0 评论 -
键盘事件
/** * Author:W * 键盘事件 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this); cc.systemEvent.on(原创 2020-09-19 20:54:23 · 146 阅读 · 0 评论 -
触摸事件
/** * Author:W * 触摸事件 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){ cc.log原创 2020-09-19 19:34:17 · 187 阅读 · 0 评论 -
鼠标事件监听注册
/** * Author:W * 鼠标事件 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // onLoad () {}, start () { this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,function(event){ cc.log("鼠标在目标节点区域按下时"); });原创 2020-09-19 19:16:15 · 256 阅读 · 0 评论 -
事件的监听关闭以及发射
/** * Author:W * 事件:监听、关闭以及发射 * 1.通过this.node.on()函数来注册监听 * 2.通过this.node.off()函数来关闭监听【注意:必须与注册监听时参数一致,否则不能关闭失效】 * 3.通过this.node.emit()函数来发射事件 * 4.也可以通过this.node.dispatchEvent()函数来发射事件【特别之处:可以当做事件来传递】 */cc.Class({ extends: cc.Component, pr原创 2020-09-18 00:40:54 · 425 阅读 · 0 评论 -
AssetManager加载远程资源
/** * Author:W * 使用AssetsManager加载远程资源 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.loadRemoteUrlAsset(); }, start () { setTimeout(function(){原创 2020-09-17 01:16:29 · 2451 阅读 · 0 评论 -
resources文件夹下资源的加载与卸载
/** * Author:W * resources资源的加载与卸载 * cc.resources只能加载应用包和热更新的本地资源 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { this.loadResourceAssets(); }, start () { set原创 2020-09-17 00:15:28 · 2111 阅读 · 0 评论 -
场景的加载和预加载
/** * Author:W * 场景加载和预加载 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () { //Next场景预加载 cc.director.preloadScene("Next",this.onPreloadScene);原创 2020-09-16 21:10:22 · 428 阅读 · 0 评论 -
节点的创建克隆以及销毁
/** * Author:W * 节点的创建、克隆、销毁 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite:{ default:null, type:cc.SpriteFrame, }, prefab:{ default:null, type:cc.Prefab,原创 2020-09-16 20:36:06 · 407 阅读 · 0 评论 -
组件脚本函数的声明周期
/** * Author:W * 组件脚本的生命周期 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: //在“节点”的首次激活时触发,在start方法调用前执行。一般进行初始化的操作,都放在这里。 onLoad () { cc.log("onLoad 执行"); }, //在“组件”首次激活原创 2020-09-15 00:11:19 · 354 阅读 · 0 评论 -
关于Node节点的操作API
/** * Author:W * 关于节点的操作 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { parentNode:{ default:null, type:cc.Node, } }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start () {原创 2020-09-14 22:38:45 · 335 阅读 · 0 评论 -
变量的访问方式
方式1:通过全局变量的方式来访问variable.js/** * Author:W * 对已有变量的访问 * 方式1:通过全局变量访问 * 方式2:通过模块访问 */ //方式1:设置全局变量:【注意:使用全局变量需谨慎,不要滥用】 window.Global={ gNode:null };cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // LIFE-CYCLE C原创 2020-09-14 00:11:57 · 1470 阅读 · 0 评论 -
子节点的访问
/** * Author:W * 节点的查找 */cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, start () { //当前节点的子节点的获取 var childNodes = this.node.children; childNodes.forEach(child => { cc.log("child原创 2020-09-13 22:46:03 · 156 阅读 · 0 评论 -
节点或组件的访问方式
/** * Author:W * 节点或组件的访问方式 * 方式1:属性面板设置 * 方式2:脚本中动态获取:通过节点node和getComponent() *///引入其他类var Test = require("Test");cc.Class({ extends: cc.Component, //方式1:通过属性面板直接设置 properties: { player:{ default:null,原创 2020-09-13 22:08:23 · 234 阅读 · 1 评论 -
属性的声明方式
/** Author:W* 属性的声明 */cc.Class({ extends: cc.Component, //属性的声明 properties: { //1.一般属性声明方式 id:1, //number类型 name:"Wlq",//字符串型 lod:true,//布尔型 target:null,//object node:cc.node,//节点 pos原创 2020-09-13 20:45:07 · 446 阅读 · 0 评论 -
类的定义声明以及继承
//创建一个类,并赋值给一个变量【父类】var Sprite = cc.Class({ name:"SpriteName",//类名,用于序列化,一般可省略 //构造函数的声明 ctor:function(){ //类型判断 cc.log(this instanceof Sprite); cc.log("这是父类的构造函数"); }, //实例方法的声明 print:function(){ cc.log原创 2020-09-13 20:07:01 · 459 阅读 · 0 评论