
TEngine游戏框架
HuaTuo+LuBan = f法力无边
Data菌
这个作者很懒,什么都没留下…
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TEngine框架之HybridCLR代码热更
7.配置完成后,接下来是创建dll、划分哪些作为热更dll/哪些作为AOT dll、设置热更dll对AOT dll的引用、对AOT dll文件进行裁剪等,最终导入到热更资源目录里以.byte格式。然后项目启动时加载所有的dll文件(包括热更、AOT),然后正常使用。自HybridCLR热更方案出现以来,像之前的主流toLua/xLua/ILRuntime瞬间不香了,算是跨世代的产物引起业界不小的轰动。4) 扫描热更dll,获得其调用AOT dll的泛型类或函数,并进行裁剪优化,并输出到特定目录下。原创 2024-09-01 22:29:40 · 777 阅读 · 0 评论 -
Tengine框架之配置表的Luban转换与加载
对于一个游戏来说,配置表是必不可少的,而且文件数量还比较多,像活动、任务成就、图鉴、地图、皮肤、本地化语言、技能等等之类。截至目前为止,配置表转换工具的环境和程序部署以及转换后的解析脚本依赖的库代码导入完成,接下来就是“自定义”游戏项目的配置表文件啦。TEngine框架有扩展Luabn转表的命令菜单,点击Luban转表菜单,直接可以启动对应的bat命令工具执行导表操作。点击对应的bat命令可以将配置表转换生成二进制文件和相关解析、加载脚本到项目对应配置的文件目录下。另外,需要在自己的项目还要导入。原创 2024-08-31 00:48:13 · 806 阅读 · 0 评论 -
TEngine框架的事件系统
事件系统对于游戏项目来说是必不可少的系统模块,它能够有效地降低代码的耦合度。上面是包含事件的注册、注销以及事件的分发等接口的封装。原创 2023-04-22 18:25:09 · 1532 阅读 · 1 评论 -
TEngine框架的日志工具
游戏项目信息打印还是很重要的,Unity引擎提供了基本Debug接口,但不是特别定制,为了更好地使用,需要做些简单封装。上面是打印日志基本接口的封装,有时候我们需要把日运行日志输出到文件中,也可以设定日志文件最大保留的天数。原创 2023-04-22 16:48:32 · 1194 阅读 · 0 评论 -
TEngine框架关于系统逻辑生命周期的接口的封装
自定义的一些直接需要直接继承自MonoBehaviour组件的脚本,可以通过BehaviourSingleton达到同样的效果,而且避免多个MonoBehaviour之间控制问顺序题,各自模块的Update顺序由各模块定义的优先级决定,这样能做到执行顺序可控。上面是对所有Behaviour单例对象的整体管理控制:注册、注销、以及各生命周期接口的统一调用。上面是对所有系统的注册、注销以及系统各生命周期阶段的接口的实现。上面是对系统的逻辑生命周期接口的是现实。上面是关于系统的逻辑生命周期的接口封装。原创 2023-04-22 15:25:32 · 1401 阅读 · 0 评论 -
Tengine游戏框架之单例模式
上面是游戏中的所有单例对象,不管是普通单例或者是MonBehaviour单例的统一管理器。上面是MonoBehavior单例游戏对象脚本;上面是普通的单例对象脚本。原创 2023-04-22 12:59:38 · 557 阅读 · 0 评论 -
TEngine框架的导入与运行
Tengine游戏的导入与运行原创 2022-11-13 16:05:39 · 2854 阅读 · 0 评论