Unity延迟与异步操作方法详解

延迟与异步的基本概念

概念 说明
延迟 (Delay) 指在执行一段逻辑后,等待指定时间再执行后续逻辑。例如:2 秒后播放特效。
异步 (Asynchronous) 指在不阻塞主线程的情况下执行任务(例如加载资源、网络请求),任务完成后再继续执行后续逻辑。
协程 (Coroutine) Unity 特有的“伪异步”机制。它能让逻辑在多帧之间暂停并恢复,而不会阻塞主线程。
Invoke / InvokeRepeating Unity 提供的简单延迟调用方式,适用于延迟执行或定时循环调用函数。

协程(Coroutine)

1. 基本语法

IEnumerator MyCoroutine()
{
    Debug.Log("Start");
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    Debug.Log("After 2 seconds");
}

调用方式:

StartCoroutine(MyCoroutine());

2. 常用 yield 类型

yield 返回对象 说明
null 下一帧继续执行
new WaitForSeconds(float) 等待指定秒数(受 Time.timeScale 影响)
new WaitForSecondsRealtime(float) 等待真实时间(不受 timeScale 影响)
new WaitUntil(Func<bool>) 等待条件成立
new WaitWhile(Func<bool>) 等待条件为真时持续挂起
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