UE UMG 多级弹出菜单踩坑

多级弹出菜单

https://www.bilibili.com/video/BV1ub411J7nA

运行时添加 widget 的方法

create widget 然后 add child 到某个组件,比如 canvas

运行时修改 widget 位置的方法

set widget slot position 用起来没效果

怀疑是因为我没有传入 slot

但是暂时不知道这个 slot 是什么

于是查到

https://forums.unrealengine.com/t/dynamically-set-widget-position-on-canvas-panel/436026

这个 Get widget > As Canvas Slot - set Size / Position 的方法确实可以

在这里插入图片描述

所以这里也是涉及到了 slot,只是有一个函数使得 canvas 作为 slot?

但是一般情况下我怎么获取到一个 widget 然后把他视为 slot 变量?

随便找的 slot 变量也不是这个类型,怪

在这里插入图片描述

添加 UI

对比不同方法,BP 中的设置保持相同,比如我的 anchor 始终没有变过

手动管理位置的方法总是会对不齐位置

在这里插入图片描述

只有让新添加的 widget 是上一级菜单的 child 才能对齐

在这里插入图片描述

其中我的子菜单的 UI 是这样的

在这里插入图片描述

一个 button 只能有一个 child

https://forums.unrealengine.com/t/widget-cant-accept-additional-children-how-to-fix/667786

button 下面加 vertical box 也对不齐

在这里插入图片描述

button slot 也不像 canvas slot

https://forums.unrealengine.com/t/does-slot-as-button-slot-exist-bug/407152/4

最后发现是 button 的这些属性会影响 button slot 的范围

在这里插入图片描述

如果不改的话,就会是上面看到的一条线一样的区域

在这里插入图片描述

改了 0 之后,可动区域才是整个按钮的范围

批量绑定事件

这样子是不行的

在这里插入图片描述

还是老老实实用 widget 作为 child 吧

<think>我们正在处理用户的问题:用户希望了解或实现UnrealEngine中UMG粒子的动态效果,特别是教程或API文档方面的信息。根据之前的引用,我们知道用户可能是一个UE的初学者或有一定基础的学习者,想要在UMG(UnrealMotionGraphics)中实现动态粒子效果。步骤:1.UMG本身是UE的UI系统,用于创建用户界面。而粒子系统通常是通过Niagara或Cascade(旧版)创建的视觉效果。2.在UMG中直接显示粒子效果,通常有两种方法:a.使用“Slate”的渲染方法(但较为复杂,一般不推荐直接用于UMG)b.使用UMG的`Widget`组件,例如通过`Image`控件显示一个粒子纹理(但这只能显示静态图像)。c.更常用的是将粒子系统渲染到一个RenderTarget(渲染目标),然后在UMG中通过一个`Image`控件显示这个RenderTarget。这样,粒子系统的动态效果就可以在UI上实时更新。3.另一种方法是使用`UUserWidget`的`OnPaint`事件来绘制粒子,但这种方法性能较差,且需要自己实现粒子系统,不推荐。4.所以,我们推荐使用渲染到纹理(RendertoTexture)的方式。具体步骤:a.创建一个场景捕获组件(SceneCapture2D)和一个渲染目标(RenderTarget)资源。b.将粒子系统放置在一个单独的场景中(或当前场景中),使用场景捕获组件捕获粒子效果,并将捕获的内容输出到渲染目标。c.在UMG中,创建一个`Image`控件,将材质应用到这个控件上,该材质使用上面创建的渲染目标作为纹理。d.这样,粒子系统的动态效果就会在UI上实时显示。5.另外,UE5提供了更先进的Niagara粒子系统,它功能强大且灵活,我们可以使用Niagara创建粒子效果,然后用上述方法集成到UMG中。6.关于教程或API文档:a.官方文档中可能没有专门针对UMG中实现动态粒子效果的教程,但可以搜索到一些社区教程。b.可以参考官方关于渲染目标、场景捕获以及UMG材质使用的文档。7.具体步骤和资源:a.创建渲染目标:在内容浏览器中右键->渲染目标纹理(RenderTarget)。b.创建场景捕获组件:在场景中放置一个SceneCapture2D,设置其TextureTarget为上面创建的渲染目标。c.调整场景捕获的位置和角度,使其对准粒子特效。d.在UMG中,添加一个Image控件,然后创建一个材质,这个材质使用场景捕获的渲染目标作为纹理。将这个材质应用给Image控件。8.注意:为了性能考虑,这种场景捕获是消耗较高的操作,特别是当需要实时更新时。因此,需要合理设置渲染目标的尺寸和更新频率。9.另外,如果粒子特效不需要3D交互(比如只是一个背景特效),也可以考虑使用视频或序列帧动画,这样可以减少性能消耗。10.API文档方面,主要涉及以下类:-USceneCaptureComponent2D:用于场景捕获。-UTextureRenderTarget2D:渲染目标资源。-UMaterial:材质,用于在UMG中显示渲染目标。-UImage:UMG控件。11.推荐官方文档链接:-[渲染目标](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/rendertarget-in-unreal-engine/)-[场景捕获](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/scene-capture-component-in-unreal-engine/)-[UMG材质](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-materials-in-umg-in-unreal-engine/)12.社区教程:可以在网上搜索“UE4UMGParticleEffects”、“UE4RenderTargettoUMG”等关键词,会有一些视频教程。13.由于我们是在中文环境下,可以推荐一些中文教程资源,比如B站上的一些UE教程。考虑到用户可能需要的详细步骤,我们给出一个简要的步骤说明(如果用户需要更详细的步骤,可以进一步询问):步骤1:创建渲染目标-在内容浏览器中,右键点击,选择“创建高级资源”→“渲染目标”(RenderTarget)。步骤2:创建场景捕获2D-在场景中,点击Actor面板,搜索“SceneCapture2D”,拖入场景。-在SceneCapture2D的属性中,设置TextureTarget为刚才创建的渲染目标。步骤3:将粒子系统放置在场景中-在场景捕获2D的视角范围内放置一个粒子系统(Niagara系统或Cascade系统)。步骤4:创建材质-创建一个材质,材质域设置为“用户界面”(UserInterface),混合模式设置为“半透明”。-在材质图表中,添加一个TextureSample节点,设置纹理为步骤1的渲染目标,然后连接到最终颜色。步骤5:在UMG中使用-打开或创建一个UMG控件。-添加一个Image控件,设置其Brush为步骤4创建的材质。步骤6:调整场景捕获的更新方式-默认情况下,场景捕获每一帧都更新(Captureeveryframe),如果粒子特效是动态变化的,需要保持这个设置。如果不需要每帧更新,可以关闭以节省性能。注意:这种方法需要场景捕获一直运行,如果粒子特效在UI后面,注意不要捕获到场景中其他物体。由于粒子效果通常需要3D空间,而UMG是2D界面,这种方法实际上是将3D粒子效果投影到2D纹理上,然后再显示在UI上。另外,还可以使用遮罩、混合等材质效果,让粒子在UI上以各种方式显示。最后,如果用户只需要简单的粒子效果(例如,飘动的背景粒子),也可以考虑使用UMG的动画系统结合图片序列来实现,但这不能实现复杂的粒子效果。相关问题:1.如何优化UMG中实时粒子效果的渲染性能?2.在UMG中显示粒子效果时如何添加交互功能(例如鼠标点击粒子)?3.除了使用场景捕获,还有其他方法在UMG中显示3D内容吗?</think> 以下是在 Unreal Engine 中实现 UMG 动态粒子效果的完整解决方案: ### UMG 动态粒子效果实现方法 **核心思路**:通过渲染目标(Render Target)将粒子系统输出到纹理,再通过材质实例在 UMG 控件中动态显示粒子效果。 #### 1. 创建基础组件 1. **粒子系统** 创建 Niagara 粒子系统(推荐)或 Cascade 粒子系统: ```cpp // 代码示例:动态生成粒子系统 AActor* SpawnParticleActor(UWorld* World, UNiagaraSystem* ParticleTemplate) { return World->SpawnActor<AActor>(ParticleTemplate->GetClass()); } ``` 2. **场景捕获组件** 将粒子渲染到 Render Target: ```cpp // 创建渲染目标资源 UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(); RenderTarget->InitAutoFormat(1024, 768); // 分辨率设置 // 添加场景捕获组件 USceneCaptureComponent2D* CaptureComp = NewObject<USceneCaptureComponent2D>(); CaptureComp->TextureTarget = RenderTarget; ``` #### 2. UMG 材质实现 **材质节点图示例**: ``` [粒子纹理] → [Panning节点] → [RadialGradientExponent] → [Multiply] → [UI材质输出] ↗ [Time节点] ``` ```cpp // 动态控制材质参数 UMaterialInstanceDynamic* DynMat = Widget->GetDynamicMaterial(); DynMat->SetScalarParameterValue("Speed", 2.0f); // 控制移动速度 DynMat->SetVectorParameterValue("Color", FLinearColor::Red); ``` #### 3. UMG 控件集成 ```cpp // 在 Widget Blueprint 中 UImage* ParticleDisplay; UMaterialInterface* ParticleMaterial; void UMyWidget::NativeConstruct() { UMaterialInstanceDynamic* MatInst = CreateDynamicMaterialInstance(ParticleMaterial); ParticleDisplay->SetBrushFromMaterial(MatInst); } ``` ### 🔧 关键技术点 1. **实时控制** 通过蓝图公开参数动态调整: - 粒子移动速度:`Panning` 节点的 UV 偏移 - 粒子尺寸:纹理采样 `UVs` 缩放 - 颜色混合:`LinearInterpolate` 节点 2. **性能优化** - 使用较低分辨率 Render Target(512x512) - 限制帧率:`CaptureComp->bCaptureEveryFrame = false` - LOD 控制:根据 UI 尺寸动态调整粒子密度 3. **交互反馈** ```cpp // 响应鼠标事件产生粒子 void UMyWidget::OnMouseDown() { UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation( GetWorld(), ClickParticleSystem, GetMousePosition() ); } ``` ### 📚 官方学习资源 1. **核心文档** - [UMG 材质应用](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/using-materials-in-umg-in-unreal-engine/) - [Niagara 与渲染目标集成](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/niagara-rendering-features-in-unreal-engine/) 2. **推荐教程** - **《UE5 UMG 特效大师班》**(Unreal Learn 官方课程) - **《实时UI粒子效果实现》**(社区教程含工程文件) 3. **关键 API** - `UWidgetComponent::SetMaterial()` - `USceneCaptureComponent2D` - `UNiagaraDataInterfaceRenderTarget2D` ### ⚠️ 注意事项 1. **坐标转换** 当粒子需要与 UI 元素互动时: ```cpp FVector2D WidgetSpacePos = CanvasPanelSlot->GetPosition(); FVector WorldPos = FVector(WidgetSpacePos.X, WidgetSpacePos.Y, 0) * GetViewportScale(); ``` 2. **移动端优化** ```cpp // 降低粒子数量 NiagaraSystem->GetEmitterHandle(0)->GetInstance()->SetMaxParticleCount(50); ``` ---
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