Unity使用ScriptableObject

本文介绍如何在Unity中使用ScriptableObject来替代XML解析,实现更便捷的数据存储与读取。通过创建可序列化的资产文件,作者展示了如何在游戏运行时存储和修改数据,包括玩家金钱等信息。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

因为自己开发单机休闲小游戏,所以不想用xml解析方式,太麻烦。于是ScriptableObject帮我解决了这个问题。使用起来非常方便,游戏运行时也能存储文件,它是以.asset文件格式存放在工程目录下,一般放在Resources下。下面直接贴上创建.asset文件的脚本:

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "GameData", menuName = "CreateAsset")]//添加这个特性就能在资源窗口右键创建资源
public class MyAsset : ScriptableObject
{
    public string author = "zhanghy";
    public int curBallId;
    public int curFlipperId;

    /// <summary>
    /// 玩家身上数据
    /// </summary>
    public PlayData playData;
}

[System.Serializable]//标记可序列化 要不然在Inspector 面板看不到这个字段
public class PlayData
{
    public long money;
}

把这个脚本放在项目里,在unity的project视图下右键创建会看见CreateAsset文字,点击即可生成.asset文件。

下面是调用并使用这个文件:

// Use this for initialization
    void Start () {
        MyAsset untitledInstaller = Resources.Load<MyAsset>("GameData");//load这个资源文件
        untitledInstaller.playData.money = 777;//可以修改这个字段
        Debug.LogError(untitledInstaller.author);
        Debug.LogError(untitledInstaller.playData.money);
    }

再见....

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