目标:(五十五)中的问题140
状态树和渲染树的建立是在CullVisitor中完成的。
状态树你可以看成是一个二叉树,非叶子节点StateGraph和叶子节点ReaderLeaf组成,然后一个ReaderLeaf你可以看成有一个Drawable对象,但是场景渲染的是渲染树,状态树只是为了好转换成渲染树而存在的。 渲染树你也可以看成一棵二叉树,RenderStage(渲染台)是根节点,RenderBin(渲染元)是非叶子节点的子节点,RenderLeaf是叶子节点,RenderLeaf是根据上面的状态树里面的StateGraph的子节点遍历添加到RenderBin下面的。 然后渲染时候从Num小的RenderBin开始遍历,遍历完所有的RenderLeaf就好了。
http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=49
https://blog.youkuaiyun.com/wang15061955806/article/details/49679731
状态树和渲染树的构建在这里
osgUtil/CullVisitor
inline void pushStateSet(const osg::StateSet* ss)
{
_currentStateGraph = _currentStateGraph->find_or_insert(ss);
bool useRenderBinDetails = (ss->useRenderBinDetails() && !ss->getBinName().empty()) &&
(_numberOfEncloseOverrideRenderBinDetails==0 || (ss->getRenderBinMode()&osg::StateSet::PROTECTED_RENDERBIN_DETAILS)!=0);
if (useRenderBinDetails)
{
_renderBinStack.push_back(_currentRenderBin);
_currentRenderBin = ss->getNestRenderBins() ?
_currentRenderBin->find_or_insert(ss->getBinNumber(),ss->getBinName()) :
_currentRenderBin->getStage()->find_or_insert(ss->getBinNumber(),ss->getBinName());
}
if ((ss->getRenderBinMode()&osg::StateSet::OVERRIDE_RENDERBIN_DETAILS)!=0)
{
++_numberOfEncloseOverrideRenderBinDetails;
}
}
待继续分析列表:
9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

本文详细分析了osgEarth中状态树和渲染树的建立过程,它们分别由StateGraph和ReaderLeaf、RenderStage及RenderLeaf组成。状态树用于转换成渲染树,渲染时从最小的RenderBin开始遍历所有RenderLeaf。文章还列举了一系列后续分析的问题,涉及osgEarth的各个核心组件和机制。
最低0.47元/天 解锁文章
1797

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



