osgEarth的Rex引擎原理分析(九十五)地形变形(Terrain morphing)

本文详细探讨了osgEarth的Rex引擎中地形变形(Terrain morphing)的实现原理和控制方法。地形变形用于在视域边界处平滑过渡不同级别纹理的颜色和高程,提供更流畅的视觉体验。主要涉及两级纹理数据的获取、着色器中的混合渐变以及如何通过earth文件控制这一特性。

目标:(十二)中的问题14

morphing翻译为渐变(或混合)比较合适。

先看两张图,左图是使用了Image morphing,右图没有使用。morph的作用是使视域边界处的瓦片颜色和高程均匀变化。Image morphing控制颜色,Terrain morphing控制高程。这个功能是osgEarth的rex区别与mp的主要点之一。

1、实现原理

1.1获取两级纹理数据,在TileNode的merge中

1.2在着色器中对两级纹理进行混合渐变,在RexEngine.Morphing.vert.glsl(负责计算混合系数)和RexEngine.frag.glsl(负责颜色混合)文件中

2、如何控制

2.1程序控制

思路:阻止获取父纹理数据

答案:无法程序控制,因为无法操控isActive中的_unit

osgEarthDrivers/engine_rex/TileNode.cpp
void
TileNode::refreshInheritedData(TileNode* parent, const RenderBindings& bindings)
{
if (s == SamplerBinding::COLOR_PARENT && bindings[SamplerBinding::COLOR_PARENT].isActive())
                {
}
}

默认Image morphing、Terrain morphing均为true。

osgEarthDrivers/engine_rex/RexTerrainEngineOptions
RexTerrainEngineOptions( const ConfigOptions& options =ConfigOptions() ) : TerrainOptions( options ),
            _skirtRatio             ( 0.0f ),
            _color                  ( Color::White ),
            _expirationThreshold    ( 300 ),
            _progressive            ( false ),
            _highResolutionFirst    ( true ),
            _normalMaps             ( true ),
            _normalizeEdges         ( false ),
            _morphTerrain           ( true ),
            _morphImagery           ( true ),
            _mergesPerFrame         ( 20 ),
            _expirationRange        ( 0 )
        {
            setDriver( "rex" );
            fromConfig( _conf );

            // override.
            enableMercatorFastPath().init( false );
        }

 2.2earth文件控制

<terrain driver="rex">
      	<vertical_scale>1.0</vertical_scale>
      	<morph_imagery>false</morph_imagery>
      </terrain>

 

 

待继续分析列表:

9、earth

osgEarth 中配置自定义投影类型,主要依赖于 `<map>` 配置文件中的 `<profile>` 元素,它用于指定地图的投影方式和空间参考系统。osgEarth 支持多种内置投影配置,包括 `global-mercator`(Web Mercator)和 `eqc-wgs84`(Equirectangular)等,同时也允许开发者通过定义空间参考系统来实现自定义投影[^3]。 要实现自定义投影,首先需要在地图配置文件中将 `type` 设置为 `projected`,然后在 `<profile>` 标签中指定所需的投影名称或 EPSG 编码。例如,若要使用等距投影(Equirectangular),可以在配置文件中使用 `eqc-wgs84` 作为 profile 名称[^2]。若需要使用其他投影,如 EPSG:3857(Web Mercator),则可以使用 `global-mercator` 作为 profile 名称[^3]。 以下是一个使用等距投影的地图配置示例: ```xml <map name="EquirectangularMap" type="projected" version="2"> <options> <terrain driver="rex"/> <profile>eqc-wgs84</profile> </options> <image name="World Image" driver="gdal"> <url>world.tif</url> </image> </map> ``` 如果需要定义一个 osgEarth 不直接支持的自定义投影,可以通过创建自定义的空间参考系统(SpatialReference)来实现。这通常涉及调用 `osgEarth::SpatialReference::create` 方法并传入对应的 EPSG 编码或 WKT 定义。例如: ```cpp osgEarth::SpatialReference* srs = osgEarth::SpatialReference::create("EPSG:XXXX"); ``` 其中 `"EPSG:XXXX"` 替换为实际的 EPSG 编码或 WKT 描述字符串。随后,可以将该空间参考系统应用到地图的 profile 设置中,以实现特定的投影需求。 在配置过程中,还需确保数据源的空间参考与地图的投影一致,否则需要进行坐标转换。osgEarth 提供了 `osgEarth::GeometryUtils::transformGeometry` 等工具方法用于处理不同坐标系统之间的几何数据转换。 此外,osgEarthRex 引擎支持基于投影的地形渲染,因此在配置文件中指定 `<terrain driver="rex"/>` 可以更好地适配不同的投影方式[^2]。 ### 相关问题 1. osgEarth 中如何配置 EPSG:3857 投影? 2. 如何在 osgEarth 中实现等距投影地图的高效渲染? 3. osgEarth 是否支持通过 WKT 定义自定义空间参考系统? 4. osgEarth 中如何实现不同图层使用不同投影的叠加显示? 5. osgEarthRex 引擎在处理非 Mercator 投影时有哪些优化策略?
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